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裁判ねえ… 投稿者:PtR 投稿日:2012/09/20(Thu) 20:08:29 No.1940  
近頃どうもアークライト周りが物騒なことになっているみたいですが、
あきおさんは今後もゲームマーケットにはいらっしゃるご予定ですか?



Re: 裁判ねえ… akio - 2012/09/21(Fri) 00:38:53 No.1943  

経緯はツイッターとアークライトの発表でしか見てませんが、わたしも今回の件はびっくりすると共に少し引きました。
ゲムマは欲しい同人ゲームがなければ辞めるかも知れませんけど、今のところ参加予定にしています。



Re: 裁判ねえ… PtR - 2012/09/21(Fri) 23:13:19 No.1945  

そうですか。
正直な所あきおさんが、アークライトへの態度を変える程この訴訟を問題視しているわけではない、ということは少し残念に思いますが、ゲームに罪はありませんしね。
ご回答ありがとうございました。
どうぞ私の分まで楽しんできてください。



Re: 裁判ねえ… akio - 2012/09/22(Sat) 00:14:31 No.1947  

最近は色々と忙しくて、この情報が不足してるというのが現状ですね。
ここで強く言う必要もないので少し気を遣って書きましたが個人的には問題視はしてます。というか残念。



(おまけ)カフナについて 投稿者:ウムボルト 投稿日:2012/09/20(Thu) 22:29:42 No.1941  
カフナは基本的に、先置きが有利なので
(相手のおいた1本の橋を外すのに、カード2枚、
 さらに自分の橋を置くなら、カード1枚を使うので、
 1:3で、3倍消費します)
先に状況を固められると、いくらカードを引いても、
追いつきません。

もちろん、カウンティングは有効で、相手の引いた手札を
覚えて、リスクの高そうなところは注意する、とか
(そんな初歩的な記憶は、カウンティングとは言わないかもしれませんが^^;)
しかし、山札に残っていることは分かっても、結局、めくりあいになったりします(MtGと一緒で、出ないときは出ない)
:ハウス・ルールで、捨て札見てもいい、とすると、
カウンティングの苦痛から解放されます

カウンティングよりは、プレイングの方が重要で、
どこで勝負にいくかを見極めることになります。
基本的には、5本、橋を架ける部分がある島に、不用意に
2本架けない(相手に3本置かれると、こちらの2本がぶっ飛ぶので)とか、
1本の橋を外すだけで、島2つ分の支配を失う部分の橋は、特に注意する、とか
すでに支配した島を安定させるために、さらに置くか、
得点を目指して違う島に行くか、という決断など
(たとえば、5本の橋が架けられる島で、相手がすでに1、2本置いていて、こちらが2枚持っている場合、
あせって、その2枚を架けず、相手が3本目を置いて支配するのを待ってから、
2本を架けて、3対2の形勢にして、逆転を機会を狙うとか)
橋の置き方にしても、攻撃的な置き方と防御的な置き方があり、
5本の橋がかけられる島に、すでに2つ、自分の橋があり、
さらに1つを置いて支配する場合、
その橋を、誰も支配していない島との間に架けるか(架けた側の島を支配されると、橋が飛んで、
5の島の支配まで失うので危険)、
あるいは、すでに支配の決まっている島との間に架けるか(安全だが、得点は伸びにくい)
と、悩みます。この状況だとカウンティングは有利ですが、
プレイングが忙しいので、そこまでの計算はできるかどうか?

リスクマネージメントと、プレイング、最後は運、
カウンティングも少々、という感じです。
形勢さえ固めてしまえば、カウンティングをしても、逆転はされません。
カードの数=橋の数(手番数)であり、相手の橋を飛ばせれば、
相手の手番をそれだけ損させたことになります。
だから、自分の橋を飛ばされないよう、リスクの低いところと、
高いところを見極め、勝負所をはかります(いつ勝負に動くかの)
リスクの低いところは、余ったカードで橋を架けます。
リスクの高いところ(相手も狙っているところ)は、
できるだけ早く動く必要がありますが、逆転されない、ラインの見極めが重要です。

僕も最近やっていないので、あまり覚えていないのですが、
昔書いたメモを参考に書いてみました^^;

バリエーションである、アラバナ=オポドット・ルールだと、
カウンティングが、かなり重要になるみたいです。
ただ、山札から(無情報)カードを引くので、
逆に運の要素が高くなるようです。

なんか、ごちゃごちゃと書いてしまいましたが、要するに、
固められると逆転は難しいので、カウンティングよりも、
勝負所の見極めが重要。
そして、カウンティングで苦しむよりは、プレイングで、
悩む方がカフナは楽しめる、ということでした。
最後は意外と、めくりあいですし^^;



Re: (おまけ)カフナについて akio - 2012/09/21(Fri) 00:33:53 No.1942  

カフナは、すでに忘却の彼方なのであまり答える事ができません。でも、その初歩的なところもカウンティングと言いますよ。例えば麻雀もカウンティングですね。


Re: (おまけ)カフナについて ウムボルト - 2012/09/21(Fri) 07:31:07 No.1944  

実は、麻雀もたとえで出そうと思ったのですが、
カフナのカウンティングと、麻雀のカウンティングは、
ウェイト的にあまり変わらないです(カフナの方が、
ウェイトとしては重いですが)
つまり、麻雀でカウンティングしたところで、どうしようもない局面は
いくらでもあるように、カフナも似たようなもんです。

だから例えば、麻雀の感想として、あんなカウンティングのきついゲームは、
やってられない、という人がいたら、
いや、麻雀は、そこまでカウンティング・ゲームでもないよ(プレイングのゲームだよ)、
というと思うのですが、ちょうどそれと同じ意味合いで、
カフナはカウンティング・ゲームというほどでもない、というのが、言いたいことでした

しかし、具体例を書いた方が分かりやすいかな〜と思って、
ごちゃごちゃと書きすぎました^^; なんか、すいませんでした



Re: (おまけ)カフナについて akio - 2012/09/22(Sat) 00:06:13 No.1946  

ゲームの中でバリバリのカウンティングが必要なゲームとなるとどんなのがあるでしょう?
ちょっと思いつかないですが、わたしがいうカウンティングというのはそういう意味ですね。バランスよくカウンティング、運、戦術の要素が入ってて誰でも楽しめる形がドイツゲームの良いところだと思います。



ケルト、ロスト・シティー 投稿者:ウムボルト 投稿日:2012/09/19(Wed) 04:43:36 No.1938  
はじめまして。「ケルト」の購入を考えていたので、レビュー、とても参考になりました。ありがとうございます。

さて、HP主さんは、ロスト・シティーが嫌いなようですが、
僕がBSWで(そこそこ)やりこんだ経験から書かせてもらうと、
ロスト・シティーは、「思考(ジレンマ)ゲー」ではなく「運ゲー」だと思います^^;

やり方は簡単で、投資カードが2,3枚あったら、先のことを考えずに、それを出す。
あとは、ひたすら引きに期待して、8枚ボーナスを狙います。
引ければ勝ちで、引けなきゃ負け、そんだけです^^;

プレイ感覚としては、BSWにあるゲームとしては、実は「ディアマンテ」(「ダイヤモンド」)が一番近いです。
あちらは、全員が降りた後に、どれだけ一人で掘り進めるか、という
「漢(おとこ)掘り」を見せるゲームですが、ロスト・シティーも、割とそんな感じです。
ただ、「ディアマンテ」でも、「弱気・小銭拾い」戦略があるように、ロスト・シティーにも考えどころや戦略の幅は、
多少はあると思います。

BSWでは、ロスト・シティーのプレイ回数千回以上とかのドイツの猛者たちが、例外なく、この「引き運頼み」戦略を使っていたので、
結局は、それが一番強いんだと思います。

以上、僕なりのロスト・シティーの楽しみ方でした。
ボーナスが取れれば爽快ですよ^^
(あと、関係ないですが、「カフナ」も、カード・カウンティング・ゲーでは、なかったと思います)



Re: ケルト、ロスト・シティー akio - 2012/09/19(Wed) 19:14:27 No.1939  

ロストシティはやり込んだ人の話では引き運勝負というのを聞いたことがありますが、なるほど、そういうやり方だったんですか。
そう考えるとケルトはまったく違うプレイ感だと思います。ロストシティとケルトの好きな人は相反しやすいようなんで、あまり購入は勧めませんw

カフナは詳しくは忘れましたが、どこを攻めたら効率的なのかをカウンティングすれば強かった気がしましたけど。



ランベルリッターの決闘 投稿者:Cr 投稿日:2012/08/25(Sat) 17:45:20 No.1936  
こんにちは。ランベルリッターの決闘ですが、僕はドイツアマゾンで購入しました。時期によって扱ってたり扱ってなかったりするみたいです。

このゲーム、小箱に収まっているだけあってボードが狭すぎ、ってのがポイントのように思います。幅が狭いのでちょっとでも強く弾くと相手の駒と一緒に自分の駒も出てしまって負けてしまう。だからお互い弱めに弾くことになるし、時には自陣に戻すように弾くのがいいこともあります。勝負が一瞬で決まることはまずなくて、騎士の優雅な一騎打ちのようにまったりと進行します。指で弾かずに楯(あれって楯ですよね?)を使わなきゃならないってのも一役買ってます。

でも逆に言うとまだるっこしいんですよね。この手のゲームって、相手の駒目がけて思いっきり弾いてバッチーンと当てるのが楽しいんだと思うんですよ。その爽快感がないのが残念に感じました。6歳の息子も「まあまあ」って感想だったようです。あ、でもたて続けに20勝負くらいやらされましたけどw



Re: ランベルリッターの決闘 akio - 2012/08/26(Sun) 19:16:07 No.1937  

思いっきりやると確かにはみ出て負けちゃいますね。確かにテーマとは違ってチョコチョコとした細かい駆け引きのゲームです。
でもこのゲームの良さは、二人でやるところではなく、多人数で指名されて闘う緊張感だと思います。



コリドール 投稿者:たっくん 投稿日:2012/07/29(Sun) 08:43:41 No.1929  
コリドールなんですが、ゴールまでの(相手の)経路を複数ルート作って、ゴール直前というところでピシャッとシャットアウトできるとけっこう痛快ですよ。
絶望的なくらい大回りさせることに成功すると面白いです。

逆に自分の経路は少々大回りになったとしても、なるべく1本道になるように考えるんです。
なので、壁は相手の進路を妨害するためだけじゃなくて自分のルートを確保する手段としても使ったりします。
面白さが分かってくるまでの道のりは、そんなに長くないと思うので
良かったらもう少しやってみてください。



Re: コリドール akio - 2012/07/30(Mon) 08:02:15 No.1930  

そこまで達するまで何度もやる必要がありそうですね。
あの写真を見ての通り嫁が酷いんで、別の人とやってみます。
こういうのはある程度実力が拮抗してないとねえ。



Re: コリドール たっくん - 2012/08/07(Tue) 00:52:37 No.1933  

ふと思ったんですけど、miaさんにはコリドールよりも
クアルトの方が合ってるんじゃないかなという気がしてきました。
アブストラクトというのは同じですけど、こっちの方が女性には合ってるんじゃないかと、ウチの相棒も言っておりました。



Re: コリドール akio - 2012/08/07(Tue) 07:45:57 No.1935  

お、これならいけそう。なんとなくサンタシに似てますね。

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