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近頃どうもアークライト周りが物騒なことになっているみたいですが、あきおさんは今後もゲームマーケットにはいらっしゃるご予定ですか?
カフナは基本的に、先置きが有利なので(相手のおいた1本の橋を外すのに、カード2枚、 さらに自分の橋を置くなら、カード1枚を使うので、 1:3で、3倍消費します)先に状況を固められると、いくらカードを引いても、追いつきません。もちろん、カウンティングは有効で、相手の引いた手札を覚えて、リスクの高そうなところは注意する、とか(そんな初歩的な記憶は、カウンティングとは言わないかもしれませんが^^;)しかし、山札に残っていることは分かっても、結局、めくりあいになったりします(MtGと一緒で、出ないときは出ない):ハウス・ルールで、捨て札見てもいい、とすると、カウンティングの苦痛から解放されますカウンティングよりは、プレイングの方が重要で、どこで勝負にいくかを見極めることになります。基本的には、5本、橋を架ける部分がある島に、不用意に2本架けない(相手に3本置かれると、こちらの2本がぶっ飛ぶので)とか、1本の橋を外すだけで、島2つ分の支配を失う部分の橋は、特に注意する、とかすでに支配した島を安定させるために、さらに置くか、得点を目指して違う島に行くか、という決断など(たとえば、5本の橋が架けられる島で、相手がすでに1、2本置いていて、こちらが2枚持っている場合、あせって、その2枚を架けず、相手が3本目を置いて支配するのを待ってから、2本を架けて、3対2の形勢にして、逆転を機会を狙うとか)橋の置き方にしても、攻撃的な置き方と防御的な置き方があり、5本の橋がかけられる島に、すでに2つ、自分の橋があり、さらに1つを置いて支配する場合、その橋を、誰も支配していない島との間に架けるか(架けた側の島を支配されると、橋が飛んで、5の島の支配まで失うので危険)、あるいは、すでに支配の決まっている島との間に架けるか(安全だが、得点は伸びにくい)と、悩みます。この状況だとカウンティングは有利ですが、プレイングが忙しいので、そこまでの計算はできるかどうか?リスクマネージメントと、プレイング、最後は運、カウンティングも少々、という感じです。形勢さえ固めてしまえば、カウンティングをしても、逆転はされません。カードの数=橋の数(手番数)であり、相手の橋を飛ばせれば、相手の手番をそれだけ損させたことになります。だから、自分の橋を飛ばされないよう、リスクの低いところと、高いところを見極め、勝負所をはかります(いつ勝負に動くかの)リスクの低いところは、余ったカードで橋を架けます。リスクの高いところ(相手も狙っているところ)は、できるだけ早く動く必要がありますが、逆転されない、ラインの見極めが重要です。僕も最近やっていないので、あまり覚えていないのですが、昔書いたメモを参考に書いてみました^^;バリエーションである、アラバナ=オポドット・ルールだと、カウンティングが、かなり重要になるみたいです。ただ、山札から(無情報)カードを引くので、逆に運の要素が高くなるようです。なんか、ごちゃごちゃと書いてしまいましたが、要するに、固められると逆転は難しいので、カウンティングよりも、勝負所の見極めが重要。そして、カウンティングで苦しむよりは、プレイングで、悩む方がカフナは楽しめる、ということでした。最後は意外と、めくりあいですし^^;
はじめまして。「ケルト」の購入を考えていたので、レビュー、とても参考になりました。ありがとうございます。さて、HP主さんは、ロスト・シティーが嫌いなようですが、僕がBSWで(そこそこ)やりこんだ経験から書かせてもらうと、ロスト・シティーは、「思考(ジレンマ)ゲー」ではなく「運ゲー」だと思います^^;やり方は簡単で、投資カードが2,3枚あったら、先のことを考えずに、それを出す。あとは、ひたすら引きに期待して、8枚ボーナスを狙います。引ければ勝ちで、引けなきゃ負け、そんだけです^^;プレイ感覚としては、BSWにあるゲームとしては、実は「ディアマンテ」(「ダイヤモンド」)が一番近いです。あちらは、全員が降りた後に、どれだけ一人で掘り進めるか、という「漢(おとこ)掘り」を見せるゲームですが、ロスト・シティーも、割とそんな感じです。ただ、「ディアマンテ」でも、「弱気・小銭拾い」戦略があるように、ロスト・シティーにも考えどころや戦略の幅は、多少はあると思います。BSWでは、ロスト・シティーのプレイ回数千回以上とかのドイツの猛者たちが、例外なく、この「引き運頼み」戦略を使っていたので、結局は、それが一番強いんだと思います。以上、僕なりのロスト・シティーの楽しみ方でした。ボーナスが取れれば爽快ですよ^^(あと、関係ないですが、「カフナ」も、カード・カウンティング・ゲーでは、なかったと思います)
こんにちは。ランベルリッターの決闘ですが、僕はドイツアマゾンで購入しました。時期によって扱ってたり扱ってなかったりするみたいです。このゲーム、小箱に収まっているだけあってボードが狭すぎ、ってのがポイントのように思います。幅が狭いのでちょっとでも強く弾くと相手の駒と一緒に自分の駒も出てしまって負けてしまう。だからお互い弱めに弾くことになるし、時には自陣に戻すように弾くのがいいこともあります。勝負が一瞬で決まることはまずなくて、騎士の優雅な一騎打ちのようにまったりと進行します。指で弾かずに楯(あれって楯ですよね?)を使わなきゃならないってのも一役買ってます。でも逆に言うとまだるっこしいんですよね。この手のゲームって、相手の駒目がけて思いっきり弾いてバッチーンと当てるのが楽しいんだと思うんですよ。その爽快感がないのが残念に感じました。6歳の息子も「まあまあ」って感想だったようです。あ、でもたて続けに20勝負くらいやらされましたけどw
コリドールなんですが、ゴールまでの(相手の)経路を複数ルート作って、ゴール直前というところでピシャッとシャットアウトできるとけっこう痛快ですよ。絶望的なくらい大回りさせることに成功すると面白いです。逆に自分の経路は少々大回りになったとしても、なるべく1本道になるように考えるんです。なので、壁は相手の進路を妨害するためだけじゃなくて自分のルートを確保する手段としても使ったりします。面白さが分かってくるまでの道のりは、そんなに長くないと思うので良かったらもう少しやってみてください。
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- Joyful Note - Modified by isso