Jean-Christophe Bouvier

Holy Grail Games

1〜6人
1人20分

ラリーマン:GT

amazonで購入

エンジンを始動してください!

ラリーマン:GTはロール アンド ムーブ ゲームで、シンプルでありながらエキサイティングなダイス メカニックを備えており、プレイヤーは運を試して、できる限り地形をナビゲートすることができます。

危険を冒してトラックから最後の 1 秒ごとに締め出しますか、それともハード コーナー、バンプ、その他の危険な地形でのスピンを避けてクールにプレイしますか?

Holy Grail Games は、2009 年のクラシックなレーシング ボード ゲームをリメイクします。最初のエディションとその拡張Rallyman: Dirt は完全に完売しただけでなく、それによって今日までプレイし続けているコミュニティを統合しました。マンスリー チャレンジ、チャンピオンシップ、さらにはワールド カップを主催するラリーマンは、公式に6年以上絶版になっているにもかかわらず、献身的なコミュニティの中心で生き残り続けています。Holy Grail Gamesは、新規プレイヤーとベテラン プレイヤーの両方にこのカルトゲームをラリーマン:GTとして復活させます。

プレイ感

ヒートがあまりにも期待外れだったので、翌日ラリーマンGTをやることにした。これは前に書いたタイムアタックであったラリーマンのシステムをそのまま使ってレースゲームにしたもので、拡張もいくつか出ている。残念なことにメーカーのHoly Grail Gamesは倒産してしまったので、流通在庫で終わりだろう。欲しい人は早めにゲットすることをオススメする。内容としては万人受けするものではないのでプレミアム価格にはならないとは思う。
コタ12歳、そーじろ8歳、miaとの4人プレイにて。


ラリーマンは順番待ちの意味がわからずそーじろがじれてしまったが、これは順番に回ってくるので大丈夫だろう。さいころの使い方は特徴的だが意外とルールはシンプルだ。

好きなコースを作るのだが、一応、ルールブックに参考コースが書かれているので今回は一番最初のコースにした。

各自好きな色の車とギアタイル、ドライバーカード、ダッシュボードを選ぶ。ギアタイルを1枚ずつ集めてくじ引き形式でスタート位置を決める。ドライバーカードは単に色を表すため不要だが、ダッシュカードは各色表裏2枚ずつある。それぞれノーマルタイヤとウェットタイヤの晴天、雨天を表している。最初はノーマルタイヤ晴天がオススメ。


ラリーマンと違って純粋レースなので、タイムを表すカードがなくて非常にシンプル。代わりに現在のギア比を表すマーカーと、6速サイコロおよび赤のブレーキサイコロが加わった。

ラウンドマーカーを白に向けておく。このマーカーは黒白と交互にひっくり返すことで、プレイヤーの移動の漏れを防ぐ意味に使う。

ダメージトークンという6種類ある四角のタイルをダメージトークン袋に入れて混ぜておく。
稲妻のマークの書かれた集中トークンを共通の場におく。

手番は、以下の順番で決まる。
ギア>距離>位置
まずはギアの高いプレイヤーが行うが、それが同じ場合は、前にいる方、それも同じ場合は次のコーナーに対してイン側という順番だ。

これは実はラリーマンと順番が違う。あちらは
距離>ギア>位置
となっている。小さな違いだが大きく違うので注意されたし。

手番は、自分の車のルートをサイコロを置いていって決める。
スタートは0速なので、1、2、3…といった感じに黒サイコロを置いていくのだ。ルールは1速ずつ高いか低いかの順番に並べる。白のサイコロはアクセルで、前のギアを維持する意味がある。と、ここまではラリーマンと同じ使い方だが、GTには赤色のブレーキサイコロがある。

ブレーキサイコロは、黒サイコロと一緒に置くことで、1速落とすことができるのだ。同時に2個使うと2速落とせる。コーナーは、その表記速度以下でないと入れないので、例えば、先に2のコーナーがあった場合、そこに先に2の黒サイコロを置き、足りないマス数を赤サイコロで補えば良い。5、赤赤2といった感じ。赤が4と3の役割を担う。

こうして決めた最後のマスのところに、次のラウンドの色のギアタイル(最後のマスのサイコロのギアと同じ値)を置く。

サイコロは順番に振っても良いしリスク覚悟でまとめて振っても良い。
このゲームではサイコロの数字は移動に関係なく、サイコロ1つ毎に1マス進むのだ。
ただしどのサイコロにも!マークがある。これがダッシュボードの数(基本は3)が出たらコントロール不能となる。順番に振ると、好きな時点で辞めることができ、その場所に車を動かすことができる。一気に振るとリスクはあるが、黒サイコロと白サイコロの数だけ(コントロール不能となっても)、集中トークンを貰える。


この中で最もギア比が高く、前にいる黄色のわしが先手番。現在6速なので、5,4ときて2速指定のコーナーのためブレーキと2速を重ねておき、出口で3速にあげて3速キープの白サイコロを2個置く。ここで一気に振るか、一つずつ振るかの選択をするのだ。サイコロは、1個振るごとに1マス進むだけだ。
ちなみにmiaは00というコースアウト事故を起こしている。文章では後述してる。

コーナーは表記の数字以下でないと入れないのと、破線と数字が書かれているマスもある。これはその破線を超えて移動する場合はその数字以下でないとあかんという意味で、インベタで走るとこの制限を受けるわけだ。

もう一つ重要なルールがあって、相手と横に並ぶ場合は、相手のギア以上のギアでないと入れない。

全員が移動すると、ラウンドマーカーをひっくり返して、次のラウンドを行う。ギアタイルが置かれたギアからプレイする。

こうして、規定の周回数を回って最初にゴールしたら勝ちだ。コントロール不能については後で説明する。

スタートグリッドは、mia、コタ、そーじろ、わしの順だ。
ここで揉めたことがあって、タイル間のマス目は繋がってるか否かだ。決めの問題でややこしいので、全部つながっていないことにした。

最初のコーナーは2速で入る必要があるのでそれに合わせようとmiaが苦戦するが、どうしても1マス足りない。よってコーナ手前で止まる計画とした。

mia「じゃあ、一気振りする」

成功

コタも同様に計画し、miaとサイドバイサイドの位置につける。

コタ「一気振り」

成功

わし「まあ、これくらいはな」

そーじろの計画は前が塞がってるので、3個しか配置できない。

わし「ここは一気振りやな」

そーじろ「うん」

なんと、全部が!マーク

コタ「そーじろ、へっぼ」

コントロール不能に陥って、ダッシュボードの結果表を見ると、0なので次回も0速発進となっただけだった。どうせ次のコーナーで2速なんで、大したことない。

わしはそーじろの横につけるべく3個振りで成功。

さてここからが、面白い。

どのように突っ込んで進めていくか。

次のコーナーのイン側はコタだったのでコタが先手番

mia「え、それだったらこっちに来た方が良かったんじゃ」

わし「まあ、ええやん」

コタが一気振りで無難に次のコーナーを曲がった矢先、今度はmiaが一気振りに失敗。

ダッシュボードをみると00の結果。これはコースアウトしてしまい、更に追加で故障の危険がある。
リスクトークンから1枚引くように指示されている。
結果はアクセル−1である。これからずっとアクセルサイコロを1個使えない状態となった。
00はコースアウトしてるので、次のラウンドは0にしてコース復帰させて、その次のラウンドから動けることになる。1回パスになるのだ。

ギアの速度や、ボードの安全度表記で、効果が変わるので、どこでコントロール不能になったかサイコロを配置していき、決めることができる。

コタ「ママ、へっぼ」

さて、わしもそーじろも無難に抜けていく。

このやり取りは写真を撮るのを忘れてしまったが、次のコーナーでこのゲームのサイコロの使い方の面白さがある。

サイコロは順番にしか使えず、一つの数は1個しかない。何を言うてるのかと思うかも知れないが、現在6速、次のコーナーは2のコーナーで、ここに2を置き、そのために5、4、3、2と下げていくことはできるが、立ち上がり先にわしの車が3速でいるため2速ではその横に並ぶことはできない。立ち上がり先に3速を使えばいいのだが、減速するときに3のサイコロは使ってしまっている。

結果、以下の写真のようにすれば可能なのだ。ブレーキを使うことで3速のサイコロを使わずに済ませられ、立ち上がりに使うことができる。


青色ソージロの手番。黄色と赤の横は3速で抜けてる必要があるため、こういった配置となった。ブレーキを使うことで3速を使わずに温存させている。ギアトークンに白と黒があるのは、誰が手番を行ったかを間違わないための処理で、交互に色を変えていく。今、黒手番なので、赤のコタだけが手番を終えたところだ。

昔マッチ(近藤真彦)が、ブレーキを踏まずにレースしてたことがあって、ブレーキ使った方が速いと気づいたという記事を明星か平凡で読んだ。ブレーキは踏めや、マッチ。

わし「お、ここでそーじろが抜けるチャンスあるぞ」

このゲームの面白いところは、手番順がギア比であるところだ。後ろにいてもギア比が高ければ先に行動できる。もちろんブロックされると辛いが。

そーじろ「やった!」

いつもなんかあるとコタはそーじろを馬鹿にするが、ここぞという感じでサイコロを振っていく。

!が3個出た。

(|| ゜Д゜)ガーン!!

コタ「はい、残念賞なそーじろちゃぁ〜ん」

そーじろ「もういい!!」

拗ねる。


見事なコントロールだったが、残念ながら事故ってしまった。0速スタート。ちなみにこのマスに点線があるのはインベタで入ると1速指定となってるマスだ。アウト・イン・アウトででれば、このマスは2速指定(青コマで隠れてしまっているが)である。

ただ、ギア比を落としてただけにダメージはなくて0の結果だった。

このゲームでは、コントロール不能は割りとあったりするが、すぐにリカバーできるのが良い。諦める必要はない。

わしとコタが先頭に立つも、そこから挽回して追いかけてくる。

あれ? なんか誰か忘れてた気が??

コタ「ママ、どこ? まだそこなの? ワラ」

00の結果で1手番パスになった事よりも、アクセルが1個減ったの方がかなり痛いのだ。
このおかげでコーナーでテンポを作ることが出来ないのだ。ある意味、一番痛いトラブルのように思う。サイコロの順番が合わず、コーナーの手前で終わったりするのだ。


00の次は0なので、事実として1回パスとなる。なんか3台でレースしてる。

そしてとうとうタイミングをみてそーじろがコタを抜いた。

コタは慌てて追いつこうと計画を練るが、途中で!が2個出てしまい、びびってソージロと並ぶにとどまる。


コタは1個ずつ着実に振って振り払おうとしたが、!が2個出てしまい、ソージロと並んだ時点まではサイコロを振ってからやめる。これはコタの痛恨のミスで、最後の5速を振るべきだった。

最終コーナーの立ち上がりはわしは6速全開だ。
アクセルサイコロを合わせると、ゴールラインを切ることができる。

もちろん、ここは今まで貯めてた集中タイルを置いて、できる限りサイコロを固定する。

コタ「一気振りでしょ」

わし「集中使う時は一気振りはできん」

ちなみにブレーキのマスは一気に振る必要があり、集中タイルも一部におけない。また集中タイルは、サイコロの振り直しはできないが、途中でやばいと思って、それ以降、好きな数だけ固定することもできる。

そして振っていく。

わし「うぉぉぉん」

抜けたー!


ここでコタが5速で入るギャンブルをやってれば勝てた。わしが先手番なので、思いっきり貯めた集中タイルを起きまくり、一気にチェッカーフラッグへ。

コタ「じゃ、僕も」

計画では残念ながらゴールライン手前までしかいけないのでわしの勝利は確定だ。

いくつかを集中を使って固定してから、振っていく。

!が2個でる。

わし「どうする?」

コタ、そーじろには負けたくないので、

コタ「やる!」

!が出た。

クラッシュ

コタ「やってしまった」

ゴール直線で事故ることにして00の大事故。
マーカーをひくと、黒ダイス、赤ダイスがマイナスである。


残念ながら、ここでコースアウトの事故。横をソージロが抜けていく。

そーじろも同じように固定して確実にゴール前まで進める。

そーじろ「やった、やった、勝った」

いつものようにぴょんぴょんはねて大喜び。

わし「あれ、これmiaが抜くかもしれんぞ」

という事で最後までやることに。

mia「あ、アクセルが足りない」

やはりタイミングが合わずにうまく進めることが出来なかった。

コタ「あ、僕の勝ちだ」

コタが1手番パスしても、間に合わず、コタがゴールを抜けた。

所要時間60分


流石に遅すぎる。

ソマーリオ

やっぱりおもろい。システムがめちゃめちゃよう出来てて、楽しい。
ラリーマンは己との戦いというものであったが、今回はレースなので、一気振りをやる確率が高くなるのだ。そのせいでドラマが起きる。
(とは言うものの、ラリーマンも勝負するなら一気振りは時間を短くできるので重要である)

サイコロを先にプロットしていく手順は、プレイアビリティを高めるための工夫として、文句なしだ。個人ボードはあるが、基本そこは大したことはなく、ボード上の情報で全て賄えるのも良い。
ボードはそれほど大きくなくて、プレイスペースをあまり取らないところも良い。

レースの駆け引きが見事に描かれ、感覚的に覚えやすいルールと相まって、レースゲーム最高のシステムとさえ思っている。
単純にサイコロを振る盛り上がりとクソほど進める爽快感といった点ではフォーミュラ・デに劣るところはあるが、いまだかつてなかったサイコロの使い方をする緻密なシステムは、車好きならぜひ一度はやってみて欲しい。

変速毎のカードとアクシデントカードがあるラリーマンよりも、実にシンプルな形で遊べる。単調にならないようにブレーキサイコロを追加したのも面白い。
またコースも可変に組み合わせることで無限のパターンを作り出すこともできる。このコースコンポーネントは、ラリーマンDirtのリメイク版ラリーマン:DIRTにも踏襲されている。

初代ラリーマンよりもシンプルに、多くのヴァリエーションを作ることができ、駆け引きを重視するように作られており文句なしだが、唯一劣っている点をあげるならば、車駒の品質だろう。こればかりは初代ラリーマンの出来が良すぎたが、よう見りゃ単色であるけれど、すべて違う車種として造形されとるなー。
タイルの厚みも最高レベルで、個々の品質はとても高い。写真をみるとボードが若干しょぼく見えるかもしれないが、実際はかなりしっかりした品質の高いタイルだ。
少し不満は、集中タイルは結構使うので、ラリーマンのように5の集中タイルがあった方がプレイしやすかった気がする。

冒頭に書いたようにメーカーが倒産しているので、無理をせずに手に入る拡張はとりあえず買うておいた。ほとんどはボードの追加だが、GT5、GT4はちょっとおもしろいかもしれない。
前者は黒サイコロ5速までしか使えないが、ギアをあげるブレーキのような緑サイコロが1個追加となり、後者は黒サイコロ4速までしか使えないが、白サイコロが1つ追加となる。
まだ試していないが、6速まで使うことが最後しかなかったので、4や5の方が速いんじゃないかと思ってるが、BGGのフォーラムでも、どちらが強いか揉めてる。

コース組み立てるのがちょい面倒なとこはあるが、セットアップがおもったよりも楽でかなり気軽に遊べるのだ。
また初代ラリーマンはラリーマン:DIRTとして、メーカー最後のゲームとして流通在庫が出回っているので欲しい人は早めに買うべきだ。わしは入手した。

あと、ゴール順はよくあるように全員のターンを終えた時の先頭ではなく、手番の時にゴールをした順番となる。つまり手番の最後はできる限り高速ギアにいれておくのが大事だ。

現時点で最高のボードレースゲームというのがわしの評価である。
BGGでは、レースゲームとしてこのゲームとフォーミュラ・デとの比較がよく挙げられているが、最近ではこれにヒートが加わって議論されている。

BGGのコメントに車種があったので載せておく。
コメントにあるようになんでBMWとかランボルギーニがないのか。なんでフェラーリを赤色にせんかったのかもあるな。しかし驚きのトヨタ2000GTがあるのは日本人をターゲットにしてんのかの。

GT6(基本セット)
赤: シボレー カマロ アメリカ
黄: ポルシェ 911 GT3 ドイツ
緑: アストン マーティン ヴァンテージ イギリス
青: ベントレー コンチネンタル GT イギリス
橙: フォード マスタング アメリカ
紫: ダッジ バイパー アメリカ

GT5
赤: フォード GT40 アメリカ
黄: フェラーリ 250 GTO イタリア
緑: アストン マーティン DB5 イギリス
青: ベンチュリ 400GT フランス
橙: メルセデス 300SL ドイツ
紫: ニッサン スカイライン R34 日本

GT4
赤: アルファ ロメオ GT 1750 イタリア
黄: トヨタ 2000GT 日本
緑: ミニ クーパー イギリス
青: ルノー 8 ゴルディーニ フランス
橙: ポルシェ 914 ドイツ
紫: ボルボ P1800 スウェーデン

gioco del mondo