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Reiner Knizia
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Fantasy Flights Games
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2人
45分
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ミノタウロスロード
賢明なミノタウロス王の統治により栄えたクレソス島でしたが、酷い混乱状態に陥る時がきました。
大迷宮が崩壊し、クレソス島に戦乱が訪れたのです。
今、まさに領土の覇権を争って、種族間での戦いが始まったのです。
プレイ感
送料無料にするために何かを物色してた。ブルームーンの前身ともいうべきスカラベロード、ミノタウロスロードが目に付いた。どこを読んでも評価は低し。スカラベロードを持ってるTAMに聞いても「うーん、昔は嫁とよくやってましたが、ブルームーンを手に入れてからはこっちの方がおもろいのでほとんどやらなくなりました」との連れない返事。「まあ、でもブルームーンと違うといえば違いますから、買うてみてもいいんじゃないですか?」という事で買うてみる事にした。
来てから和訳シールを作り、しこしこと貼ってmiaとプレイ開始。ヴェス(青)とミロン(赤)のデッキがあり、ヴェス(青)の方が明らかに強いというのを読んでいたので、わしがミロン(赤)を担当。
基本はクニッツィアお得意の数比べで、6箇所の拠点で比べ合う。バトルラインみたいかな。6拠点は2つの領土に分かれており、それぞれの領土で2箇所ずつの拠点で勝てば勝利する。
ヴェス(青)のデッキにはHorde(群衆)カードってのが大量にあり、こいつの数値が場にあるHordeの数に等しいというもの。
もう、あり得んくらい強い。場に4枚も出れば、全て数値は4である。てんで歯が立たなくて、数分で連戦連敗。ゲームとして破綻してるやんけ。
これは絶対におかしいとGeekでFAQ情報をみる。そうするとやっぱりエラッタが出ており、同拠点にあるHordeの数に等しいとあった。そらそうやろ。更に呪いカウンターの載っかってるのは数えないとあった。呪いカウンターってのはMtGの召還酔いみたいなもんで、これが載ってると数値は0で、テキストも無効になる。
で、気を取り直して、再戦。その前に、デッキを変えようと、わしがヴェス(青)、miaがミロン(赤)にした。
手番には、カードをプレイするか、捨て札にして手札を6枚に戻すかの選択が出来る。プレイする場合、フェイズが0,1,2と分かれており対応するカードを出していく。その後、支配権決定フェイズ、支配権駆使フェイズとなって手番は終了する。
左と右に領土は別れている。各領土には、経済(緑)宗教(青)軍事(赤)の拠点があり、それぞれ2カ所以上を支配すれば勝利。真ん中は神カードのみおける。基本は各拠点での数字比べで、ちょっと解りにくいがミノタウロスの青駒が上になってるとこちらが支配権を得ているという事だ。これはスカラベロードのピラミッド駒とは逆になってるので注意。
フェイズ0,1,2は、カードにそのフェイズでのみプレイ出来るフェイズ番号が描かれている。フェイズ0ってのは何アクション行ってもいいので、フェイズ0のカードを一気に並べることが出来るのだ。他のフェイズでのアクションは1つしか出来ないが、フェイズが後ろのカードほど強力となっている。しかしこれが非常に大きな問題となった。(フェイズの違いといえば、0〜2へと強いカードとなっている)
※最初のプレイヤーの手番だけは0,1,2,支配フェイズと4つあるフェイズのうち2つだけを行うので上記は厳密には間違い。上記では0と支配フェイズを選択してるに過ぎない。0と1だけやっても良い。
mia「ちょっとトイレ行ってくる」
と行った矢先、フェイズ0のカードが多いヴェス(青)のデッキで空いている拠点に並べまくると、2箇所ずつ支配権を獲得してしまい、戻ってきた時には、わしの勝利となっていた。
mia「何それぇ!」
勝ち??
もっかいやることにした。最初の手番だけはフェイズのどれか1つしか出来ないのでmiaはフェイズ1でカードを1枚出した。わしの手札にはフェイズ0が3枚もある。で、miaの置いていない領域に3枚並べて、フェイズ1,フェイズ2で1枚ずつ別の領域に置いた。相手は当然0なので、5拠点抑えて…
わし「わしの勝ち」
mia「…これ、おかしくない? 何もやってないよ。酷いゲームだ」
所要時間1分
えーと、勝ち??
いやいや、なんつうバランスの悪さと思って、よくよくルールを読んでみる。そしたら、勝利判定は、自分の手番開始時という事が解った。つまり上記だと、すぐに勝利が決まる訳ではなく、もっかいmiaが手番を行って、この状態が覆らなかったら、わしの手番の最初に勝利するのだ。
以上、長々と書いたが、間違えやすいだろうという事で、ようやく本題。
翌日、わしがヴェス(青)、miaがミロン(赤)で勝負した。
ヴェス(青)のデッキは群衆デッキである。フェイズ0のカードも多くて、非常に使い勝手がいい。フェイズ0の強みというのは、何度でもフェイズでアクションを行えるので、呪いに強いという事だ。いくら呪われても、1手番で一発で取り除く事が出来る。フェイズ0の群衆カードはかなり強力だ。弱点をあげるとするならば、置ける拠点の選択肢が少ないという事だろう。拠点は軍事、宗教、経済とそれぞれの領土に1つずつある。カードに出せるフェイズがあるように、出せる拠点が描かれているのだ。この選択肢が少ないのがヴェス(青)のデッキである。
ヴェス(青)のデッキには数値Xが多い。これが群衆カードで同じ拠点にいるXの枚数に等しくなる。3枚そろえれば合計9にもなるのだ。カードの黄色い部分がフェイズのマークで、0フェイズが多いのも特徴である。その下にあるのが出せる場所で、下のミロン(赤)のカードと比べれば解るが、出せる場所が少ないのが多い。また一番右のカードは運命カードで、即座に効果を発揮して捨て札とする。エンリル神(カードの位置を交換する)は最弱の神どころかスカラベロードの灰の疫病と良い勝負のシリーズ通じて最弱のカードだ。交換するつうたかて、拠点縛りが多いヴェス(青)デッキではほとんどといって良いほど使えないのだ。せめて移動なら良かった。出して効果的に使えた事なし。
かたやミロン(赤)のデッキは建築デッキとなっている。フェイズ0が少ないので軍勢をいっぺんに送り込みにくいが、拠点の選択肢が多いカードがたくさんある。しかし大きな欠点は呪いカウンターがいくつか載っかって出る建築カードが非常に多いという事だ。呪いカウンターは各フェイズ毎に1アクション使って1個ずつ取り除かなければならないので、フェイズ1,フェイズ2のカードなら1個取り除いてフェイズのアクションを消費しなければならなくなる。フェイズ0の建築管理人を上手く使いたい。ミロン(赤)のカードはジャラール神のように神カードが強いのは嬉しいところだ。神はMtGのエンチャント(場)のようなカードで中央に出すカードだ。
ミロン(赤)のカードは数字が強力な建築カードが多いが、呪いカウンター付きである。一番右のカードは神カードで、中央に出す。ミロン(赤)の神は非常に強力なカードが多い。
まず行うのは、2箇所ある経済拠点を抑えることだ。手番の最後の方の支配権駆使フェイズで、経済拠点を抑えていれば、山札からカードを1枚引く事が出来るのだ。このゲームではカードの補充は基本、カードをプレイせず、手札からカードを捨てて6枚になるように引くという行動でしか出来ない。1手番損をする。この経済拠点の大切さが解ると思う。
前述したようにヴェス(青)は経済拠点に置けるカードが少なく、結構とほほ、な感じ。miaは次々に経済拠点を抑えにかかる。わしの出せるんは宗教拠点ばかりである。宗教拠点の駆使は、同じ領土のカードに呪いカウンターを1個おけるというもの。
右下のカードに載っかってるのが呪いカウンター。こいつが1つでも載っかると数字は0となり、テキストも無効、群衆としても数えられなくなる。宗教拠点を押さえると、これを同じ領土の相手カードに載せられるので無力化出来るのだ。いくつ載せても効果は同じだが、強力なカードに載せるとその分有効にするのに時間が掛かる。0以外のフェイズカードなら1ラウンドに1個しか取り除く事が出来ないからだ。
わし「しょうがないので、宗教拠点を抑えて、コロッサスに呪いカウンターを置くわ」
mia「あ、なんかむかつく」
呪いカウンターさえ載ってれば、経済拠点に置かれているコロッサスといえども、支配権を獲得出来ないのだ。
その後なんども呪いをかけて、ひたすらmiaのカードを無効化するのに必死である。
mia「なんか腹立つなあ」
わし「阿呆、そうせんと数値8とかありえんちゅうねん」
かなりの大勝負。軍事拠点を甘くみたmiaは後でたたられることになる。毎ラウンド2枚ずつデッキから捨てさせられるというのは、やってみると解るがボディブローのように効いてくるのだ。
呪いカウンターってのは名称としては変だが、建築・製造に時間がかかるというイメージでいいと思う。呪いカウンターの載って出てくるカードってのはBuilding(建築)カードだからだ。他にGod(神)、Minion(寵臣)、Leader(リーダー)とあるが、神以外たいしたルールではないのではしょる。
mia「じゃ、フェイズ2でジャラール神を出す」
神は特殊カードで、拠点には置かれず中央におく。そしてアクションを実行するたびに強力な効果を現すのだ。
mia「ジャラール神を使って、このカードを捨て札にする」
ジャラール神は、寵臣カードを吹き飛ばすのだ。ヴェス(青)の群衆カードはほとんど寵臣カードなので、毎ラウンド殺されていく事になる。
(きつい…この凶悪な神をなんとかせんと次々に罪のない人々が殺されていく)
神に対抗するには神でしかありえない。しかし巡りが悪くなかなか手札にこない。ヴェス(青)の神はミロン(赤)の神と比べて若干効果が弱いが、吹き飛ばすためには必要である。
しかし、ジャラール神は、フェイズ2のカードなので、経済拠点を抑えているコロッサスと同じである事が救いであった。ここに呪いカウンターを置いていけば、コロッサスの呪いを取り除く事でフェイズ2のアクションを終了させる事が出来るのだ。
こうしてなだめすかしながら、長い時間ジャラール神が降臨している中、軍事拠点を攻めるカードが多くなってきた。しょうがないので、軍事拠点を抑える事にする。軍事拠点の駆使は、相手の山札からカードを1枚捨て札にする事だ。勝利条件のもうひとつは、相手の山札がなくなってる時に自分の手番の最初を迎えるという事なので、軍事を抑えて、ゴリゴリとMtGの石臼デッキのようにやっていくのも面白い。
ついていたのは、miaは経済拠点を抑えるあまり、山札の消費が激しく、ついでに軍事にはまったく目もくれなかったので、楽に軍事拠点を抑えれた事だ。次々に山札がなくなっていく。
軍事拠点を抑えにきたが、時既に遅し。
mia「じゃ、ドゥカの要塞をおく」
わし「なんで、それ数値0やのに呪い2個も載っかってるねん?」
とテキスト読むと、相手がなんぼ数値があろうと、支配されないと書いてるし。
※この要塞で間違いやすいのが、あくまで支配されないであって、自分が支配するには相手の数字を上回る必要がある。
こりゃ、いかん。
その要塞を活性化させないように、ひたすら宗教儀式で呪うのじゃあ!
mia「うーん、不味いなあ。このままじゃ山札がなくなって負けちゃう」
次々に軍事拠点に対して圧力を掛けてくるが、時はすでに遅かった。
とうとうmiaの山札が尽きて、わしの手番に勝利確定。
所要時間45分
miaのコメント
あまりのバランスに最初は驚いたけど、正しいルールでやればきちんとゲームになってた。ただちょっと解りにくくてめんどくさい。あまり使った事のない脳を使ってる感じがして苦手。
ソマーリオ
最初やったときは、ほんまどうしようかと思った。元々スカラベロードをやったTAMからバランスが荒いという話を聞いてたので、そういうもんやとばかり思ってた。ただ、そういった間違ったルール下においても、内包する楽しさを見つけたが故に、何度もしつこく調べてやった。どうにもこういうのはたまらなく好きやわ。特にこれが発展してブルームーンになったかと思うと、その過渡期を知る事が出来てマニア的な喜びすら感じてしまう。確かにTAMの言う通りブルームーンに似てはいるが少し違ったプレイ感である。
このゲームはクニッツィアがTCGを踏襲したまま、自分の色付けをしたかなり意欲的な作品で、様々な試みをこのゲームで行っている。その試みはかなり多く、ブルームーンに似ているようでまったく別のゲームとして仕上がっている。
今度は逆にしてみた。相当手回りがいいので、既に2カ所ずつ抑えられている。自分のラウンドで、1つでもひっくり返さなければ負けである。
特に素晴らしいのは、拠点の効果である。拠点毎に効果を違える事で、若干陣取りに似た戦略的な戦い方が出来るってのがいい。最初はまず間違いなく経済拠点を衝くだろう。しかしそれに乗じて軍事拠点を甘くみると、山札が尽きて負けてしまうのだ。もちろん、効果を使わなければいいのだが、より意味を持たせるためには普通使うだろう。いくら相手が強くても宗教拠点を抑えてさえいれば、コントロールも可能である。全ての拠点に意味があって、それに従ってプレイヤーは作戦を練る事になる。この部分ではブルームーンに勝ってる。
バランスは、フェイズ0が無制限に出来るというところがやばく、なすすべもなくあっちゅう間にゲームが終わってしまう場合もあるんじゃないかと危惧してしまうが、6回ほどやった限りではそんな事はなかった。上手く調整されている非常に面白いフェイズだ。またバランスは取れていてヴェス(青)ミロン(赤)両方に勝つチャンスがある。
さすがにこの時点で負ける訳にはいかない。この後、この勝負もまた大勝負へともつれこむ。
構築済のデッキが2種類だけだが、上記のようにたくさんの戦術をとる事が出来るってのがいい。また上級ルールとして、白のデッキカードと5枚まで入れ替える事が出来るというのは、1パッケージだけでTCGの楽しさを味わって貰おうというクニッツィアの心憎いばかりの演出を感じる事が出来て嬉しくなってくる。
TCGといえばMtG、遊戯王カードゲーム、ポケモンカードゲームが有名で、それこそ最高であるという人の先入観と、プレイの勘所の解りにくいシステムから、まったく人気の出なかったスカラベロード、ミノタウロスロードだが、5ドル程度の叩き売りになるほどのしょうもないゲームでない事は断言しておく。
さて評価に「エー!」と思われるようにを付けているが、あちこちと確認しなければならないところがあるのと、楽しむのにTCG的素養が必要という事から普通の人には薦めにくいところがある。でもやればやるほど楽しくなってくるのだからこの評価にした。この手のゲームが好きなのはむしろわしの性癖なんかも。クニッツィアのデザインパターンの数比べってのがどうにもツボにはまる。
ブルームーンが好きな人、TCGに素地がある人ならば、相当な楽しみを見いだせるだろう。他のサイトの評価でまったく同じシステムのスカラベロードの評価がいまいち低かったのだが、それは後日やってみて、非常に荒削りなカードバランスのためであると解った。ミノタウロスロードはスカラベロードから2年を経てこのシステムを完全に磨き上げているのだ。ブルームーンに陣取り系の要素を若干加えたと表現がいいかもしれない。個人的には、このゲームの神髄を味わうに何度も繰り返してやるのは時間の無駄にはならないと思っている。改めてクニッツィアの凄さを思い知る事だろう。是非とも続編を出して欲しいところだが、売れ行きが悪かったためか、メーカーは続編を出さないと発表しているようだ。残念至極である。
最終的に、真ん中のジャラール神を使って、相手のMinionカードを破壊してにっちもさっちもいかなくして勝利。このようにどちらにも勝てるチャンスがありバランスはいい。
さてコンポーネントだが、カードの紙質は非常に悪い。相当安物を使ってるものと思われる。しかし、TCGのように財力がなくとも、1パッケージで全てのものが手に入ると思えば、これほど安いゲームはないし、逆に可愛く思えてくる。このゲームを相当気に入ったので、前作スカラベロードを後になって注文した。この2つは組み合わせて戦う事が出来るので、デッキが合計4つになって、色んな戦いが出来るようになる。どんなデッキなのか今から楽しみだ。残念ながら、これを書いている2009年4月時点で両方とも絶版になってしまった。
それと手番には、手札からカードを最低1枚プレイするか、捨て札にするかを必ずしなければならないとルールにあるが、手札が無くなったとき、どうしたらいいのかが書いていない。
公式FAQによると、この場合は、カードを使用せずにプレイするのも可能だし、1枚も捨て札にせずに6枚補充してもいいようだ。どうにもここらへんのルールの不備や間違いやすさがこのゲームの評価を大きく下げているようでいかにも勿体ない。かゆかゆさんありがとうございました。間違いやすそうなところを以下にまとめてみる。
Q:もし手札がない場合、手番をスキップして手札を補充しなければなりませんか?
A:いいえ。もし手札がない場合でも、通常通りに手番を行うことを選べます(この場合は、手番中に手札からカードを1枚使用したり捨て札にしたりする必要はありません)。
リーダーカードは、自分の同拠点に関してのみ1枚しか存在出来ないのであって、相手の同拠点のリーダーカードに影響を与えないし与えられる事もない。
左右の島それぞれ2カ所以上支配するという勝利判定は、自分の手番開始時であって支配フェイズではない。つまり自分の支配フェイズの後(条件を満たしていても)、もっかい相手が手番を行って、それでも2カ所それぞれを支配しているという勝利条件を満たしていたら、はじめて自分の手番の開始時に勝利する。
相手がカードをデッキから引けなくなっても勝ちではない。上記と同じく自分の手番の開始時に相手の山札が切れていれば勝ちである。※ただし上記の条件が満たされていない場合、デッキが尽きたら負けと判断して問題はない。
最初のプレイヤーの最初の手番だけは0フェイズ,1フェイズ,2フェイズ,支配フェイズと4つあるフェイズのうち2つだけを行う。例えば0フェイズと支配フェイズを選択してもいいし、1フェイズと2フェイズだけやっても良い。
Horde(群衆)カードに呪いカウンターが載っている時は、群衆としてカウントしない。呪いカウンターが載っているとテキストもパワーも無効となる。
Horde(群衆)カードのパワーXは、このカードと同じ拠点の群衆カードの枚数に等しい。場にある群衆カードの枚数ではない(公式エラッタより)
支配フェイズは、まず支配チェックがあってから(支配マーカーを動かしてから)、支配権の駆使が行われるタイミングに注意する。つまり、宗教支配によって呪いカウンターを載せる事による拠点支配者の変化は次の支配フェイズの時にのみチェックされるので、実際のパワーと違う場合がある。