2026年9月26日
「あなたの『1』は、みんなの『1』? それとも……?」
緑色(1)の「ごく控えめ」から、赤色(10)の「最大限界突破」まで、秘密の数字に合わせたあなたの妄想力を言葉やジェスチャーで解き放ちましょう!
目指すは、チーム全員の感覚をシンクロさせること。
キャプテンがみんなのテンションを低い順にぴったり見極められれば、愛らしいユニコーンたちが勝利へと導いてくれます。
しかし、お互いの感覚が少しでもズレてしまえば、大切なトークンは無情にも「うんちの山」へと真っ逆さま!
笑いと絶叫が交差する、ハチャメチャな価値観シンクロ協力ゲームが今、幕を開けます!
前置き
ルールを読むと、どう考えてもitoと同じにみえる。itoの発売が2019年で、こいつの発売が2020年なので、完全にぱくりやとしか思えない。itoはザ・マインドのルールがありなら、これもありじゃね? という感じで作られたという噂もあるが、この2つに関しては明らかにルールが違うので何も問題はないが、itoとトップテンは明らかに同じとしか思えない。というわけでずっとスルーしてたが、ルールは同じだがプレイ感は違うというのを読んで、じゃあ一応ドイツゲーム大賞ノミネートされたし、まあ買うてみるかという事で大阪の帰省のおりに持っていった。
コタ15歳、そーじろ12歳、mia、姉、兄の6人プレイにて。いつも参加する甥っ子のトモは、前に説教たれたので、それが多分嫌で不参加w
ルール
このゲームは、プレイヤー全員が1つのチームになって勝利を目指す協力型のパーティーゲームです。ゲームは全5ラウンドにわたって行われます。
🎮 ゲームの準備(4〜8人の場合)
- テーマカードをランダムに5枚選び、テーブルの上に山札として重ねて置きます。
- プレイヤーの人数と同じ数のトークンを、マットの「ユニコーンゾーン」に置きます。
- 最も面白いプレイヤーが最初の「キャプテン」(親)になります。※次のラウンドからは、その左隣のプレイヤーがキャプテンを引き継ぎます。

ユニコーントークンの裏はうんこになっており、失敗すると裏返してうんこトークンにする。
マットは上質のクッションで、非常に取りやすくかつ、保護もしっかりと効いている。
🔄 ラウンドの流れ
各ラウンドは、以下の4つのステップで進みます。
1. テーマの発表
キャプテンは山札からテーマカードを1枚引き、そこに書かれている4つのテーマのうちどちらか1つを大きな声で読み上げます。
*(例:画像に書かれている「部屋の隠しカメラに映っていた、最もつまらない情報(1)から、最も衝撃的なスクープ(10)」など)*
2. ナンバーカードの配布
キャプテン含めて全員に「ナンバーカード(1〜10の数字が書かれたカード)」が1枚ずつ、裏向きで配られます。各自、配られた数字を、他の人に見られないようにこっそり確認します。
3. 回答の発表
最初にキャプテンから自分の手札の数字に対応する強さ(度合い)の回答(言葉やジェスチャーなど)を考えて、それから思いついたプレイヤーが任意の順番に発表します。
- 数字の「1(緑色)」が最も低い度合い、数字の「10(赤色)」が最も高い(最大級の)度合いを表します。
- 【禁止事項】 自分の持っている具体的な数字を直接口にしたり、「3度」や「3匹の子豚」のように間接的に数字を連想させる表現でヒントを出したりすることは禁止されています。

お題は裏表合わせて4問あり、そこから選ぶことができる。これは ジェネレーションギャップを防止するかなり親切設計だ。
4. キャプテンの順序推測
キャプテンは、全員の回答を聞いた上で、その数字が「低い順(昇順)」に並ぶように順番を推測します。
- キャプテンはプレイヤーを1人ずつ指名します。
- 指名されたプレイヤーは、自分のナンバーカードをマットの上に表向きにして置きます。
- 【ペナルティ】 めくったカードの数字が、直前にめくったカードの数字よりも小さかった場合、ペナルティとしてトークン1個を「ユニコーンゾーン」から「うんちゾーン」へと移動させます。
*(例:最初に「4」をめくり、次に「2」をめくった場合は数字が下がっているためペナルティとなります。しかし、その後に「3」をめくった場合は、直前の「2」より大きいためペナルティにはなりません)*
🔄 次のラウンドの準備
ラウンドが終了したら、場に出たカードと配られなかったカードをすべて回収してシャッフルし、次のラウンドに進みます。このとき、トークンの位置(ユニコーンゾーン・うんちゾーンの数)はリセットせず、そのまま次のラウンドに引き継ぎます。
🏆 ゲームの勝敗
- 敗北(即ゲーム終了): ゲーム中のどの時点であっても、すべてのトークンが「うんちゾーン」に移動してしまったら、その瞬間にゲームオーバー(全員の敗北)となります。
- 勝利: 第5ラウンドが終了した時点で、「ユニコーンゾーン」にトークンが1個でも残っていれば、プレイヤー全員の勝利となります!
これを説明してたら、コタが「あれ? このルールって」と言い出す。
そう、前に紺碧さんとやったitoと同じやと言うと、「いや、学校でもやったことある」という。
ほう、学校でも結構ボードゲームやってんねんやと思い
わし「ほら、itoやとジェネレーションギャップでどうにも盛り上がれへんとこあるやん」
コタ「いや、かなり面白かったけど」
わし「アホ。たとえば、お前がこのメンバーで、超かぐや姫のキャラクターの人気順で表してつうたら、数人しか答えられへんやんけ」
コタ「なるほど」
前に紺碧さんとitoをやった時、このジェネレーションギャップで結構微妙な空気になったのだ。
おっさんが若者とカラオケいってもいまいち盛り上がらないのと同じだ。
レビューしてないのは、それもそうだが、そもそもパーティゲームをレビューするのはとても難しいのがある。
コタ「ぼくは大人になっても子供のこの感情を忘れない大人になる」
わし「そんな大人おるけど、マジでキモイで。パパも若い子の話題に結構ついていける方やったけど、Z世代は流石に限界がきた。ラノベも超かぐや姫のおもろさもさっぱり理解できん」
という脱線があったが、わしが親でゲームスタート
裏表ある4つのお題からとりあえず簡単そうなのを選ぶ。
「船を買いました。船の名前は何? だっさい名前からかっこいい名前まで」
親も自分のカードを持ち、数字は8だった。まずは親から言う。
わし「クイーンエリザベス二世号」

親も数字を持ち、最初に言うことで、これまたプレイの敷居を下げているアイデアが素晴らしい。
おお、と軽いどよめき。
そこからは思いついた人が好きに言うていける。
コタ「ペルセウス号」
わし「Dr.STONEやんけ」
mia「大吉号」
姉「キングジョージ十三世号」
とまあ、こんな感じ。ここから評価していく。
大吉号はくっそダサいけど、一周回ってそれなりかも知れん。miaにはちょうかっちょいいと思ってる節がある。
キングジョージ十三世は十三ってとこがウケ狙いでそれほど数字が高くないのかも。
ペルセウスはドクターストーンにも出てきたし、格好良いな。
これが失敗してしまった。
キングジョージは10であり、大吉号は2だった。深読みしすぎ。
mia「なんで大吉号みたいなだっさい名前を上にすんのよ」
わし「いや、お前の事やから意外と格好良いと思って言うてる可能性を否定しきれんかった」
mia「しっつれい!!」
わし「キングジョージは13が多すぎやねん。三世くらいにしてくれたら良かったのに」
mia「三世やと何でも格好良くなるよね」
姉「分かる分かる」

ここで2うんこゲットしてしまった。完全に読み違えた。
itoでは失敗すると負けだったハズだが、このゲームでは、例えば2,5,3ときてもその後、4,7,9と続けば1うんこだけで済む。要は前の数字より小さければうんこ、そうでなければOKなのだ。
miaの親
「寒い日、布団に入る時に、効率的な温める方法から非効率的な温める方法まで」
mia「ホッカイロ」
コタ「ホッカイロって何?」
あー、今の子は知らんのか
わしの数字は7なので兄が冗談で言うてた「羊」が丁度良かった。
コタ「電気毛布」
そーじろ「車のエンジン」
皆「えー、車のエンジンって!! それ温めるのに使えんの?」
もうこれは10やなと、皆。思った。
と・こ・ろ・が!!
mia「じゃ、最後、そーじろ・・・1かい!!」
そーじろ「だって、凄く温いよ」
アホすぎた玄白。
そーじろの親
「親プレイヤーと初デートのディナーをどこに連れて行く。しょぼいとこから素晴らしいところまで」
プレイヤー自身を指定するお題もある。
わしは9。これはかなりいいぞ。
親から
そーじろ「レストラン」
わし「何のレストランやねん!」
レストランには種類があるんやぞ。
mia「パリ五つ星のフレンチレストラン」
あ、こいつ10やな。
話す順番もかなり関係ある。しょぼい数と大きな数はたとえ易いのですぐに声があがるのだ。
わしはそーじろは寿司が好きなので、高級寿司屋と言おうとしたら
コタ「高級寿司屋」
な、な、なにぃぃ!!
これを上回るのは、これしかない。
わし「任天堂社長と一緒のディナー」
そーじろ「おお!!」
こうなるとmiaを先にだして10、そして次のわしが9だった。
mia「そーじろに任天堂社長はないわあ」
わし「阿呆、コタがそもそも高級寿司屋(7)言うから、もうそれを上回るのはそれしかなかったんじゃ」
とまあ、こんな感じで、最後はユニコーン1チップ残したまま、コタがラス親。本来なら5ゲームで決めるのだが、全員親をやった方がいいだろうという事で6ゲームとした。
ここでコタがうんこゲット。
わし「おっと、岩崎、セーブ失敗だあぁ!!」
コタ「くっそお」
所要時間25分

うんこだらけで負け。
ちゅうわけですぐに2戦目をした。
コタが親スタートで、失敗0のあと、わしが親。
わし(うーん、7かあ。どうしようかな・・・)
コタ「あれ、これ上下どっち向きかな・・・?」
・・・ん?
わし「待った! コタ、数字口に出すなや!! 6か9やんけ」
コタ「あ!」
mia「そーじろも、横でご、ご、ご、ゴミだとか言ってるし」
配り直し
というのもあった。

1と2の差を判別するのは難しい。これは悔しい。
こんな問題もある。
足に物が落ちた。痛さを軽いものから大きなものまでジェスチャーしろ。
わし「なんでめんどうなジェスチャーやねん!」
mia「いや、なんかおもろいなと思って」
ちゅうわけでジェスチャー大会。
コタが強烈に痛がって最後倒れるという仕草。もうこれ10でしょ。
わしは7で、何度も痛いフリの飛び跳ねをする。
そしたら姉も同じ仕草で
mia「これ、どっちも同じじゃん!」
この場合、割と表現が正しくて1の差しかないのだ。
そして、ここは山勘で見事に当てた。やはり姉は6だった。
2戦目は最後2チップを残して、なんとか1ユニコーンでクリア。
でも、ちゃんと勝つにはユニコーンチップ≧うんこチップでないとあかんのよな。ギリギリってやつ。
ソマーリオ
確かにネットでひらってきた情報どおりitoと比べて問題がストーリー仕立てであったり、ジェスチャーがあったりと面白い。miaがドラマチックな結婚理由で「学生の頃、同級生で、それが同窓会でぱったりとあって、それから2人で遊んでいるうちに・・・」みたいな延々と物語仕立ての回答を話し出すから、もう分かったから辞めろと皆から言われたこともある。だって、周りの回答が、わし「なんとなく」とかコタ「1万円拾って返したことをきっかけに」とかそんな低いレベルの回答やったんやで。
固有名詞だけじゃなく、なんぼでも追加で形容詞をつけられるので一般的に答えやすいものになってる。後で思えば、任天堂を持ち出さずに超々高級寿司屋でも良かった。これでジェネレーションギャップが少なくなる。4問から選べるってのもそれに大きく寄与してる。
itoの100段階は表現としてはきついものがある。なんかを評価するとき100個も普通思いつかないので、この10段階ってのは理にかなってる。またそのせいで1くらいの差やろなあと予想できて、まさにその通りな事がよくある。
あくまで好意的にとればであるが、ザ・マインド→ito→トップテンとプレイアビリティをあげて進化してきたと言える。
こういった大喜利系のゲームでは面白い答えを出しやすいわたしの世界の見方と比べると爆発力にはかけるが、itoと違い常に上質の面白さは担保しているので老若男女問わずプレイしやすい。誤解を恐れずにいえばパーティゲームとしてはitoよりこちらの方が上という評価だ。
理由は、4問から選べる点、親から始める点と一見すると大したことのないようなルールだが、これが実によく効いている。
コンポーネントは、非常に素晴らしい。プレイマットは表面つるつるの厚みのあるクッション素材でできており、ユニコーンチップもルーレットに使いようなしっかりとした素材だ。問題カードは表に2問、裏に2問記載されてて、カード枚数も多い。
唯一の不満といえば、数字カードがペラペラの薄いカードなので、ここまでこだわるのであれば、タイルであっても良かったと思う。
プレイ時間も短く、簡単に盛り上がれるし、回答するのもそんなに難しくないのでかなりお勧めできるパーティゲームだった。持ってて凄く満足度は高いが、ただ先に書いたようにこれをゲーム大賞にノミネートするのはどうかとは思う。まあ、やってみないと分かりにくいところはあるけど、そういった改善点は確かにあるのでという事なのだろう。