Reiner Knizia

HUCH!
ホビージャパン

2〜4人
120分

ウィッチストーン

プレイヤーはギルドの博学な熟練魔法使いとして古代の聖なる石の周りに集まっています。
大釜にダブルへクスのタイルを配置して魔法の呪文を作ることでアクションを行い、ウィッチストーン周囲の魔力のつながりを拡大し、
配下の魔女たちを送り込み、大釜から魔法の水晶をすくい上げ、五芒陣や魔法の杖を活用しましょう。
勝利を確かなものとするために、予言にも目を配るのを忘れないでください。
常にすべての選択肢を利用できるとは限らないので、好機を逃さないようにしましょう。
そうすることでのみ、プレイヤーは11ラウンドに渡って最も多くの勝利点を集め、
ウィッチストーンの支配者として勝利を手にすることができるでしょう。

プレイ感

今(2022年5月)、TwitterでCOQが推しているくにちーの新作。昔はタイトルよりも作者で購入していたもんで、わしらのような古いボードゲーム好きは作者買いをしている。もちろんくにちーというだけで基本買いである。

コタが受験となって家族でゲームできる時間が少なくなってしまった。ボードゲームできるゴールデン期間も短いもんだ。。よってソージロを鍛えようとしている。今回は、コタの勉強の合間をぬって、コタ11歳、ソージロ7歳、miaとの家族4人プレイをした。

なんか、わし勘違いしてたみたいで、8歳以上やと思ってたら、12歳以上やった。すまん、ソージロ。なんかルール多いなあと思ったわ。


メインボードと個人ボードがある。メインボードは陣取りとなっており、個人ボードは頭脳絶好調と似ている。

手番になると、5枚の手札のヘクスタイルを1枚配置する。配置したマークでアクションが発動するのだが、これが連結するとその回数分アクションができるので、なるべくマークがつながるように配置すれば良い。マークはタイルに2箇所描かれているので、基本、2つのアクションをおこなう。最後にヘクスタイルを1枚補充する。


各自同じデッキを持ち、衝立に5枚持つ。


この場所に自分のタイルを配置することでアクションが発生する。タイルは2種類のアイコンが描かれているので、基本的に2つの異なるアクションができるということだ。アイコンを繋げるとアクションの回数が増えるので、なるべく繋げるようにタイルを配置していくのが大事である。また水晶にはタイルがおけないので、移動させる必要がある。ボード外にはじき出すことで小瓶マスに置くことができる。はじき出した場所のアイコンの小瓶に移動させる。

アクションはざっくり以下の通りで、これを理解すればゲームができる。
魔力:メインボードの自分の大魔女に繋がるように各拠点間に(チケライのように)魔力コマをアクションの数だけ置く。ルートは早いもの勝ち。これまたチケライのように、繋げた魔力コマに応じて得点を得る。
魔女:1アクションでできることは以下。大魔女のコマのマスに魔女コマを横倒しでおくか、魔女コマを立てて各拠点間を移動させる。拠点間は自分の魔法石なら無限に動けるが、他の魔法石のルートは、1アクションで1区間のみである。他のプレイヤーコマと同じマスにいても良い。移動後に2点貰い、タイルがあればそのアクションを実行できる。その魔女コマはもう移動できない。
五芒星:五芒星エリアにある自分のコマを時計回りに動かす。動かした先のタイルを貰う。
水晶:自分のボードにある水晶コマを動かす。規定のところから追い出せたら、小瓶エリアに移動させて追加のアクションを行う。
魔法の杖:杖エリアにある自分のコマを先端に向けて進める。動かした先のアクションを実行できるが、トップ(タイもOK)ならアクションが倍になる。
巻物:アクション数だけ巻物カードの下から1枚選ぶ。このアクションだけは複数あっても選択肢が増えるだけだ。巻物はボーナス条件などが書かれている。


五芒星は時計回りにぐるぐる回ることで特典タイルを手に入れる。下の小瓶のマスは先に書いたように水晶をボード外へ押し出すことで追加のアクションが発生する。

追加のアクションもすべてこの6つのアクションのどれかになっている。

こうしてヘクスタイルが補充できなくなったら、最後の1手番ずつを行ってゲーム終了だ。つまり最後は手札のヘクスタイルが4枚となり、11手番ずつゲームを行うということだ。
巻物に書かれたボーナスを加算して一番得点が高いプレイヤーが勝ちである。

ドミノのようにマークを合わせておけば、効果が倍増するということなので、狙っておいていくことになる。

わしは初回は真ん中の魔術の塔を目指す。ここは先に魔女を置けば置くほど得点が高いのだ。
そのやり方を踏襲するようになるべく万遍なく効果が発揮できるようにおいていくことにした。
まずは魔力をつなげて、魔女を出して移動させて拠点を築いていく。


魔力を連結していけば勝利点が貰える。わしは最初に真ん中の魔術の塔を目指して高い勝利点を手に入れる作戦とした。
大魔女が最初の拠点であり、魔女コマは最初にここに寝かせて登場する。それからアクションを使って移動することで、特典タイルを手に入れることができるのだ。

ソージロは魔力アクションが手札に多いようで魔力を繋げていく。

魔力をチケライのようにつなげるのは非常に楽しいらしく、得点がどんどんと伸びていく。

mia「え、ちょっとこれ、繋げた方が強いんじゃないの?」

miaはどうにもそれが手札になかったらしく、ちまちまと邪魔な水晶を動かすことばかりを行っていた。

そう、つなげることによるボーナスがかなりでかいとわしも思った。


激しい魔力の連結合戦が行われる。1つでも先においた方がそのルートを使える権利を得られるのだ。

魔女をおいて移動させたところで2点しか手に入らない。もちろんタイルボーナスはあるのだが、得点としては弱い。そのタイルをうまく使って得点を得られるようにするのがポイントなのだ。

コタも慌てて魔力をつなげるようにする。
盤面はもう魔力がビシバシ炸裂しているような感じである。

基本的にアクションを行うことで、追加のアクションができて、それがどんどんと連鎖していくシステムとなっている。

この手のゲームで意外と効果が高い割に見逃しがちなのがボーナスカードである。
終盤になると当然このカードの取り合いが始まるのだが、いかんせん、すべてのアクションが均等にできているため、序盤にこの手のタイルが多いと困ると思う。


ボーナスカードは最初によく読んでおかないとうまく使えない。

miaは、魔力タイルの手持ちが悪かったのか、五芒星をぐるぐる回すものの、メインである魔力の繋がりでうまく進めることが出来なかった。


小瓶マスにはじき出した水晶がうまっている。その下には杖で先行するコタのコマがいる。
杖はトップ(タイもあり)になると特典が倍になる。

結局、そのまま終了して、カードのボーナス点を加えるとなんと、ソージロがコタに1点差で勝ってた。

ソージロ「やった、やった、やった、やった!! わーい、わーい」とソファで飛び跳ねる。

コタはその頃、得点にミスがないかひたすらチェックしていたが、そのまま確定してしまった。

わしとmiaは大差の3位4位である。

所要時間120分


最終。一番外周が得点だが、青と赤が1点差、大きく話されて黄色と緑がある。

miaのコメント

えー、これ要素多すぎ。魔力強すぎなんじゃないの?

ソージロのコメント

すごく楽しかった。またやりたい。

コタのコメント

くっそー、ソージロに1点差で負けるとは! 悔しい。

ソマーリオ

くにちーにしてはかなり要素の多いゲームで、ちょっと驚いた。最近の傾向ではこれくらいのゲームが多いのでどうってことないのかも知れないが、くにちーと思って開いてみると驚くことになる。

結局のところ6つのアクションを覚えておくだけなのだが、アクションにイメージのしやすさってのがなくて、覚えるのに苦労する。例えばプエルトリコなんかはイメージしやすくてアクション覚えるのが割りと楽だったりする。

勝つための戦略要素が、頭脳絶好調に比べて圧倒的に増えており、考えることが非常に多い。その中でも最も注目すべきは魔力の連結だ。最終的にここに繋げるために他のアクションがサブシステムとしてあると思ってゲームをやった方が良いように思う。

面白いゲームでをつけるか迷ったが、どうにもアクションの分かりにくさと勝利に関する見通しの悪さってが気になって無印にした。どうやれば勝利に結びつけるかが分かりにくいってのは、それほどやり込めないわしにとっては致命的だったりする。
逆に言えば、ゲーム会などでやり込む環境にある人は、いろんな戦略がとれて楽しめると思う。

コンポーネントは、特殊なコマを用意したりして、かなり頑張っている。
個人的には、頭脳絶好調とこれの中間くらいのシステムであれば非常に良かった。
ただ子どもたちの評判が非常に良かったゲームでもある。

その後の評価

ソージロがこのゲームが好きで、ずっとやりたいやりたいとのたまうので、miaと3人でやることにした。
あれほどルールが複雑だと思ってたものが、完全に頭に残ってて、軽く確認するだけですぐにゲーム開始できた。
そして、すべての繋がりについて理解できて、こうすればこうなるという風に考えながらできる非常に楽しいセッションとなった。
くにちーめぇ、なんつう悩ましいゲームを作るんじゃあ。複雑さの中にシンプルなルールがあるのにびっくり。
二回目、見通し良くてワロタ。
というわけで評価をに変更する。

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