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Alan R. Moon
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Days of Wonder
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2〜5人
90分
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チケットトゥライド -レイル&セイル-
amazonで購入
駿河屋で購入
大ヒット鉄道アドベンチャーゲーム「チケット・トゥ・ライド」。
今度の旅は、巨大な蒸気船に乗り、世界一周の鉄道アドベンチャーだ!
プレイヤーは鉄道や船舶など様々なカードを集めて、
両面印刷のゲームボード(片面は世界地図、もう片面は北米五大湖周辺)上に鉄路や航路を敷いて都市間をつないでいく。
洗練され、すぐに覚えられるシンプルなルールのチケット・トゥ・ライドシリーズの新章は、
ベテランの鉄道マンだけでなく、家族や友人同士でも楽しめる、チケット・トゥ・ライドの新たな水平線への船出となるだろう。
プレイ感
チケライの世界版。世界となればロマンを感じるので買うてみたが、ルールではそんなに冒険心を感じないシステムである。まあ、大航海時代ではないからしょうがないか。miaとコタ8歳との3人プレイにて。
チケライとの違いだけ書く。
船と列車と2種類の駒があり、最初に合計60個を選ぶ必要がある。慣れないうちのお勧めは船40、列車20個らしい。船と列車はカードも分かれている。補充はどちらの山からでも良いが、両方に使えるワイルドカードは列車カードにしか含まれていない。
目的地カードにはツアーカードというのがあり、複数の経路が数字と共に書かれている。この順番通りにつなげたら一番高い得点をえられるというものだが、順番なんかどうやって判別する? とルールを読み直したが書いてなかった。達成したら公開したらええかな。
見た目はいつものチケライである。こちら側からみると列車と船カードは区別しにくい。
丸みをおびたマスが船専用で、四角いマスが列車専用のマスである。
港駒が3個あり、同色の、港マークの付いている船、列車カードそれぞれ2枚ずつで、自分が接続している港マークのある都市に建てられる。これは目的地となっている都市への接続数に応じて30点、40点、50点得られるボーナスの代わりとなるものだが、残すと1個につきマイナス4点となる。
またストックの船と列車駒を交換できるアクションも選べるが、交換した数だけマイナス点になる。
手持ちが6個以下になったら最後の1ラウンドとなる。最長ボーナスとかは一切なし。
わしはいきなりツアーチケットがきた。すげぇ、距離短いけど、せっかくやし残すことにした。
で、最初からいきなりつまずく。
これがツアーチケット。順番に接続しないと一番高い得点が貰えない。また順番どおりってどうやって記憶しておくの? という問題があり、今回は達成したらすぐ見せようという事になった。
このツアーチケットの開始位置は、テヘランーラホール間で2マスしかないくせに駒が倍必要となっているマスなのだ。全然、来ない!!
その間に、コタとmiaはヨーロッパをぐんぐんと伸張していく。何故か全員、陸路ばかりだ。
mia「欲しいのが来ない!」
それはわしも同じこと。
まず最初に始めることすら出来ないでいる。
しょうがないのでワイルドカードを使ってしのぐことにした。
miaが最初に港を建設する。自分の駒が設置している港マークのある都市に建てることができる。
全員陸路ばかりだったが、海路には大きなメリットがある。
それは1枚で2駒置けるカードが多数存在しているのだ。さらに海路はやたらと長い路線があるので点数が一気に伸びる。
コタ「じゃあ、15点」
コタは割と早くに海路開拓をおこなって、点数的にはぶっちぎりの様相である。
わしはとりあえずツアーチケットを達成してからは、セコセコと東アジアの開拓を行う。しかしそこにはコタ東インド会社が進出してきており熾烈な戦いとなる。
わし「よっしゃ、これでここら一体はあきお東インド会社の支配下じゃあ」
もともと目的地カードがアジアに寄っていたので、周辺を固めまくるのに成功した。
わし「これ、いつ港を建てたらええんやろ?」
正直、港を建ててる暇がないというか、カードが全然集まらないのだ。
港建設は最初に書いた通りだが、全てのカードに港マークが描かれているわけではなく、全て同色で集める必要があることから、ものすごく集めるのが難しい。
それでもなんとかカードを集めて1つ目の港を建てたのが、ゲームの中盤以降である。
そしてここからゲームは停滞する。
通常のチケライならば、欲しいカードがなく、ブラインド引きでムダヅモになったとしても、いつの間にか使えるカード群になったり、どうにか使ったりして、手札を減らす。ムダヅモを使えるか使えないかがチケライの勝敗の鍵とさえ言える。
しかし、このゲームでは列車と船カードを分けているおかげで、ムダヅモになったカードが完全なデッドストック状態となってしまうのだ。もうまったく使えない。
それがプレイヤー全員に起きる。ということは、欲しい色のカードが市場に出回らないということになる。
それは山札に目に見えて分かるようになる。船の山札、超少ねぇ!
場のカードは6枚。船カードは2つの駒が置けるのがある。それよりも注目は船カードの山札と捨て札の枚数である。こんなけしか残っていないのだ。
おい、まじか、これ。
なんとか1つ、港を建てられたが、これ残りの2つ、絶対無理やぞ?
また、船の駒が余りまくって、なんともかんとも行かなくなる。
しょうがないので、全然目的地とは関係のない色を集めて船駒を並べていく始末。長くつながるので目先の点数を入れるのと手元の駒数を減らしてゲームを終了させるのに必要なのだ。
正直、ワイルドカードの列車だけが頼みだ。
こいつを使って港を無理やり建設する。
東アジアはわしが占めまくり、港の得点を上げるため、このような三角敷設となっている。
最初の全ての目的地を達成させたので、新たにカードを引くことにするが、手札のカードがそういう状態なので、怖くてまったくカードを取ることができない。1枚だけ達成済みの奴を選んだ。
一応は、港の建設と意味のない海路を敷くことでゲームは遅々として進めた。
結局、コタが残り6個にして、最終ラウンドを行ってゲーム終了。
港の解釈が間違ってたことに最後に気づく。これ、自分の路線が交わっているところではなく、目的地となってないとあかんねんな。
しかし、この得点体系がめちゃめちゃだった。
1ヶ所30点、2ヶ所40点、3ヶ所50点、この得点。ルールをざくっと読んだだけでは気づかなかった。
チケライの得点は最長クラスの目的地でも24点ほどだ。それを達成するのはかなり骨が折れる。
またボードの周りの得点ボードも最大が100点である。
わしは今回、2つの港で2ヶ所達成してる。つまりそれだけで80点である。わしの解釈が間違ってるのか?
勝負は、1ヶ所、見間違いで未達があったものの周回遅れにするほどのわしのぶっちぎり勝利である。
所要時間90分
これが港の得点を入れなかった場合の点差。
港の得点を入れると黄色が1周回ってこの位置にくる。
ソマーリオ
これ、アラン・ムーンがちゃんと調整したんかなあ? ちょっと信じがたいほどの粗さ。
港の得点は基本的に抑えとかんと、絶対に勝てへんぞ。
それ以外にも、カードの回転率の悪さは半端じゃない。3人でこれやから5人でやったらまったく回転しなくなると思われる。中盤までのプレイまでは普通に遊べる。しかし、そこからのプレイの閉塞感と時間の長さに驚いた。
目的地カードは恐ろしくて引けない。
終わらせるために意味のない路線を敷く必要がある。
ツアーチケットの順番もチケライのシステムから逸脱してて、どうやって判断する?? ってなる。
これは、ちょっと。。。
ボードとかはとても綺麗で良いし、カードも良い。しかしカードはコタが散々間違ったように、船と列車の区別がとてもつきにくい。
単に世界編を作りたかっただけとしか思えない。世界やし船入れようとか。
絶対にアラン・ムーン、これ手、入れてないやろ?
裏面にはアメリカ五大湖編があるので、これはまともにプレイ出来ると信じたい。
あと日本語タイトルで”レイル”と訳されているのは好きになれない。