Thomas Lehmann
Wei-Hwa Huang

Rio Grande

2〜5人
45分

ロールフォーザギャラクシー

駿河屋で購入
ジャンプドライブを開発した人類は、最後のパイオニアとして宇宙に進出した。
わたしたちの故郷地球は、すでにオールドアースと呼ばれ、生産する能力を失っていた。
人類は宇宙で、滅んだエイリアン帝国の存在にきづく。
宇宙軍を創設し、植民惑星に定住させ、かつての帝国主義が今宇宙に蘇らんとしている。
あのSFの名作カードゲームがサイコロゲームになった。

プレイ感

一時話題にはなっていたが、そのままスルーしていたレースフォーザギャラクシーのサイコロ版。しかし日本語版が出るならと買うてみることにした。ルールを読み始めるも、む、むむ、さっぱり頭に入ってこん。この訳は専門的な単語だけが先行してて、一番大事な流れの部分がさっぱりみえない。しょうがないのでネットで和訳してる人を探してダウンロードさせて貰った。miaと二人プレイにて。


準備として、党派タイル(2枚綴り)と初期惑星タイルを1枚ずつランダムに引く。それから最初のカップにホーム(白)サイコロ3個入れる。市民マスにホームサイコロ2個と、初期タイルに書かれている通りサイコロを配置する。


わしの初期惑星タイル。党派タイルは2枚綴りになっており、それに初期惑星タイルを引いて最初の帝国とする。精神惑星では水色のサイコロを1個タイルに貰える。オールドアースでは、紫色のサイコロを1個、市民マスに貰える。

衝立の内側で、それぞれサイコロを振って、出た目に合わせて、探査、開発、移住、生産、出荷におく。それから、今回やりたいフェイズのところに、サイコロをひとつ取って移動させる。で、同時に衝立を外す。お互いのやりたいフェイズのところだけが今回行われるフェイズとなるので、実行するフェイズのタイルを×から表面に向ける。二人プレイの場合、最大でも2フェイズしか行われない事になるので、追加でサイコロを1個振ってさらに行われるフェイズを決める。もちろんプレイヤーが同じフェイズを選び、サイコロもそのフェイズの目が出たなら、1フェイズしか行われない事になる。×のフェイズにおいたサイコロは全てカップに戻す。


衝立の後ろでサイコロを振って、出目通りにまずは配置。それからどれか1つを取って、自分のやりたいフェイズに置くのだ。

各フェイズは、おいたサイコロの数だけ順番にアクションを行っていく。フェイズを選ぶ為においたサイコロも、目が違っていても、アクションを行う。つまり最低1つは、その目が出ていなくてもアクションを行う事ができるという事だ。さらに命令というところにサイコロを1つ置けば、もう1つ好きな出目にする事ができる。


生産にあったサイコロを移住に置いた。miaは探査に置いたので、今ラウンドおこなうフェイズは探査と移住である。場にあるフェイズタイルの×をひっくり返して、今回やるフェイズを示す。

探査は、1個につき2Cr貰うか、建設予定にあるタイルを捨てて、捨てた枚数+1枚を袋から引いて、建設予定に置くのどちらかを行う。引いたタイルは好きな順番にどちらの面を向けても良いが(タイルは開発と惑星と表裏になっておりどちらかの面を向けて開発予定にする)、必ずいまある予定タイルの山の一番下に入れる必要がある。

開発は、建設予定にある開発タイルをそのコスト分サイコロを使って、自分の帝国(つまり自分の場)に出す。さらにコストを支払えれば、複数建設してもよい。使えなかったサイコロはカップに戻す。

移住は、建設予定にある惑星タイルをそのコスト分サイコロを使って、自分の帝国(つまり自分の場)に出す。さらにコストを支払えれば、複数建設してもよい。使えなかったサイコロはカップに戻す。

生産は、灰色以外の惑星タイルの上に出たサイコロを置く。サイコロの色と惑星の色を一致させる必要はなく、灰色以外のどの惑星でも(サイコロを貰える効果の惑星以外でも)生産できる事に注意。初回プレイ時はここを間違っててサイコロを貰える惑星以外は生産できないと思っていた。

出荷は、惑星タイルに置かれた製品(サイコロ)を、その惑星タイルの色の値段で売ってCrを増やす(貿易)か、1勝利点チップを手に入れる(消費)かのどちらかを行う。勝利点チップは、製品サイコロと惑星の色が一致していたら+1点、アクションで使うサイコロの色も一致していたら(或いは紫サイコロだったら)+1点貰える。
どちらもアクションサイコロと製品サイコロを市民マスに戻す。


上にあるのが個人ボードで、左が市民マス。その隣が建設予定タイル置き場で左に開発、右に惑星タイルをおく。建設予定は上から順番に建てていかなければならない。黄色の駒はお金を表している。お金は、市民マスに置かれたサイコロ(つまり使用済みのサイコロ)を、カップに戻すのに使う。

フェイズが終われば、次の準備として全て×マークに戻し、Crを減らして市民マスに置かれたサイコロをそのCrだけカップに戻す。もしCrが0になれば1にする。これで1ラウンド終了。

終了条件は勝利点チップが無くなったときか、誰かが12枚以上のタイル(準備段階から3枚持っているので残り9枚)を帝国に並べた時である。ラウンドの終了後、勝利点チップと帝国のタイルのコスト(準備段階のタイルも加算)と開発タイルのボーナスがあれば加算して、高いプレイヤーが勝ちだ。


これが用意されたサイコロ。これが原因で価格が高いと思われる。

わしの党派タイルは、宗教惑星で、引いてきたのもオールドアースという、まさに地球教徒な感じである。miaは逆に鉱山惑星にニュースパルタを引いてきて完全にブルーワーカー軍事帝国な感じである。

システムとしてちょっと理解しにくいところがあって、miaに何度も説明をした。実はこの件は、付属のルールで解らずにつまづいたところでもある。

上記に纏めているが、サイコロの出目通りに一旦おく。置いた場所のフェイズを全て行うのではなく、自分がやりたいフェイズは1カ所だけしか指定できない。その指定のやり方が、出目通りおいたサイコロを1個とって、やりたいフェイズのところに置くのだ。そのフェイズを指定すると共に、そのサイコロの実際の出目は無視し、そのフェイズの出目として扱う。まあ、アクションを行えるのは出目関係なく、サイコロの数という事である。

わしはとりあえず、安もんの嗜好品をいっぱい生産できるとあって、青色の嗜好品を生産しては売るという計画で進めていく。信心深いものたちを安くこき使うのは楽なもんである。

mia「ちょっと、これ軍事帝国って何も出来ないんじゃないの?」

わし「なんか、それルールに書いてたな」

レースフォーザギャラクシーの軍事帝国というのはかなり強い政策である。しかし本作ではその強さをかいま見る事が出来ないのだ。

わし「あ、あった。直接的な軍事制圧はなくなったが、代わりに軍事サイコロは帝国の拡大となる発展や移住をし易くしている。とさ」


わしは生産を重視した重商主義。


miaは赤サイコロの多い軍事帝国。

どうにも最初から、わしのサイコロは出荷ばかりに偏ると思ってた。
サイコロは色によって出目が違うのだ。わしが多い水色サイコロは、ほとんどが生産、出荷となっているのに対して、miaが多い赤色サイコロは、ほとんどが発展、移住となっている。
ちなみにこの世界で一番最高のテクノロジーを持つエイリアンの黄色サイコロは、半分がワイルドカードという無双っぷりだ。

なるほど。よう出来てるわ。

自分の持つ惑星の方向性によって手に入れるサイコロの色が決まり、それによって益々その方向性に拍車が掛かるように出来ている。

実はここで大きなルール間違いを犯していた。
生産、出荷というのは生産できる惑星しか出来ないと思っていたのだ。
miaは生産惑星を引けず、勝利点チップをまったく手に入れる事が出来なかった。

ただ強大な開発コストをかけて、発展ばかりを展開していく。

わしは軍事帝国のキモとなる6の発展タイルを引いたが、これを戻してしまっては引かれてしまうので、惑星面にして自分の予定地に埋める。

結局、生産をまったく行わなかったmiaが勝てる訳もなかった。

所要時間90分


最後は大量のサイコロとなる。

miaのコメント

それじゃあ、勝てないね。近いうちに再戦しよう。

ソマーリオ

再戦してから書こうと思ったが、わし自身でいえば問題なかったため、総括してみる。

完全にレースフォーザギャラクシーでした。雰囲気どころか中身もそのものといっていい。
サイコロを振るが、サイコロ運がそんなに強くはなく、サイコロがそれなりにあれば最低でも2個(選択と命令)は自分の好きな目にすることができるので、カード運とさして変わらない印象である。というより名前に反して、サイコロゲームではまったくない。単にシステムとしてサイコロを組み入れているだけだ。

レースフォーザギャラクシーと比べて、工夫されてると思ったところは、建設予定タイルを2カ所に絞ったところだ。レースフォーザギャラクシーの弱点は、カードの選択肢の多さからくるモヤモヤとしたプレイ感であると前に書いた。それを補う形でギャザリングストームでは目的タイルを補完する事でこれを解消した。
ロールフォーザギャラクシーでは、2カ所に制限を課す事でこれを解消している。それしかないので、とりあえず作っていくしかない。それが結局は指針となって方向が定まっていくのだ。

またタイルを発展・惑星の両面にしたのもよく出来ていると思った。引き運による差を減少させ、部品点数を少なくすることで価格を下げる事ができる。

少々変わったシステムなので今回は90分と時間が掛かったが、2回目以降は、箱に書いてある通り45分くらいで出来そうである。後半なんかはサクサク進んだ。

手順の煩雑さは、カードゲーム版よりも少ないと思うが、サイコロの使い方に癖があるので、ルール説明には若干手間が掛かるかも知れない。

面白さについて言えば、まだ1回目であり、更にカードゲーム版を飽きるほどやってしまったわしとしては、公平な目で見るのは難しいが、ギャザリングストームと同等かやや下程度の面白さは十分持っているように思う。拡張無しよりは確実に上である。

カードゲーム版の日本語版は、もうあまり流通しておらず、SFファンは若干値段は高いが拡張込みと思って本作を買うのがいい。あくまでわしの印象だが、初見のプレイヤーにもこちらの方が取っつきやすくお勧めできる。

そうそう、HJ日本語訳の○○世界(原文ではWorld)は、まったく馴染めないので、○○惑星として書いている。

gioco del mondo