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菅沼 正夫
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グランディング
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2〜4人
30分
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街コロ
自分の街を育てていく、簡単なルールのゲームです。
ボードゲーム初心者の方にもお勧めです。
自分の街が育っていくと、大量のコインが得られるようになります。
勝つことを忘れて、コイン集めに夢中になってしまうこともしばしばです。
プレイ感
ゲームマーケット2012春にて、ビデオゲーム向けのゲームを作っている会社がアナログゲームを作ったと話題になった。メールにてレビューをして欲しいと連絡があり、再びレビュー依頼を受ける事になった。もちろん正直に書いても良いという条件をのんで貰った。3人以上でお願いしますとの事だったので、時期を待ち、オビ湾、タメラ、miaと4人でやってみる事にした。
1度やった事のあるオビ湾にルール説明をして貰う。
勝利条件となる4枚の建設カードを裏向けでそれぞれのプレイヤーの前に配置する。これを先に4つ建てれば(つまり表向ければ)勝利だ。
その他のカードは種類別に分けて共通の場として置いておく。カードは色によって麦畑、りんご園といった第一次産業と、コンビニ、チーズ工場みたいな第二次産業、カフェなどの第三次産業、それとビジネスに分かれているが、特にルール上意味があるものではなく、プレイの指針が解るような工夫となっている。
手番にはさいころを1個振る。振った出目によって、効果(そのほとんどはお金を貰う)を適用する。他のプレイヤーの手番でも効果があるカードが多いところがポイントだ。それからお金を使って場にある好きなカードを買う事が出来る。それで手番終了。
最初はパン屋と麦畑をそれぞれ持ってスタート。麦畑なら1が、パン屋なら2か3が出たらそれぞれ効果を発揮する。左下がカードを買う価格。テキストに効果が書かれている。
4枚の建設中のカードを表向けたら勝ちだ。
第二次産業のカードは、そのほとんどがさいころ1個だけでは効果を適用できない目になっている。これらはさいころを2個振れるようにする駅カードを買う事で意味を成すようになるのだ。それが建った後は、さいころを1個だけ振るか、2個振った合計値を使うかを選択出来るようになる。
こうやってお金を貯めては、カードを購入し、最初にかいた4つの建物を先に建てたらゲーム終了でそのプレイヤーが勝者となる。
カードは色によって、産業分類が別れているが、ルール上特に意味はない。ただしこれがあると解りやすい。大きな目のカードは駅を建設してさいころが2個になるまで効果が発揮出来ないカードだ。
mia「うーん、どれから買えばいいのか」
オビ湾「パターンが二通りあって、森林を作って家具工場にするのと、牧場を作ってチーズ工場をつくるのとあります」
そこで皆、なんとなくオビ湾の話を聞いて、それぞれ分散して持つようになったのだが、オビ湾だけは、ひたすら森林を買い集める。
第二次産業を買うようになってからようやくオビ湾のやってる事がよく解った。
というのは、第二次産業にあたるのは、第一次産業にあるマークの数だけ収入が増えるようになっている。森林をたっぷり買いそろえたオビ湾は、家具工場を買うことで、一気に巨大なお金を手に入れるようになったのだ。
わし「やべぇ!」
と思った時には遅かった。カードの枚数がそれほど多くないのであっという間に売り切れた。
わしはコンビニを手に入れることにした。こいつは自分の番だけだが、4をだせば3コイン手に入る。
わし「あ、4出た」
その後、
わし「あ、また4や」
その後
わし「お、ラッキー、4や」
さらに続き
タメラ「ちょっとちょっと、4連続じゃないですか」
徐々に発展していくわが街。何故かコンビニの4が出まくってお金を貰いまくる。同じカードを複数枚買うてもよい。
ここで貯めたお金で勝利条件の駅を購入する事にした。
駅を購入すれば、さいころを2個ふる事が出来るようになるのだ。
オビ湾「ここで重要なんが、さいころ2個振ると麦畑の1や牧場の2はほとんど収入がなくなるという事です。森林なら5なので2個振っても貰える可能性が高いんすよ」
わし「なるほど。それで森林をそんなに買うてたんか」
オビ湾は、先に仕掛けたブースターが炸裂して、あっという間に大金を手にする。
他のプレイヤーはまったく歯が立たず、次から次へと勝利条件の建物をたてて、そのまま終了。
所要時間30分
最後は勝利条件のカードを2枚建てたところでオビ湾の勝利。作戦が不味かった。
オビ湾のコメント
これは明らかに僕ら向けのゲームではないですよね。人生ゲームみたいという評価をみましたが僕もそう思います。
miaのコメント
絵柄とかはほのぼのとしてて可愛いんだけど、あまり特徴が感じられなかったかな。
ソマーリオ
確かにオビ湾の言うとおり、これはアナログゲームファン向けのシステムではない。
手番に行う事はサイコロを振る事とカードを買う事なのだが、カードの強さに差があり、オビ湾の取った作戦以外に、あっても1つか2つくらいしか選択肢がないように思う。
となるとこれはさいころ振るだけの一本道のゲーム、つまりオビ湾の言う人生ゲームという表現がぴったり当てはまる。
他のプレイヤーを止める手段がなく、一度突っ走られてしまうと手の施しようがない。
作者としては、出来る限り簡単なルールで拡大生産のシステムを作ろうとしたのだろうが、駆け引きがないので平坦なプレイ感となってしまった。
このゲームのシステムは、明らかにデジタルゲームの手法そのものなのだ。安田均氏が、ボードゲームを斬るで語ったように、データ型のシステムである。データを(つまりカードを)徐々に公開していき、強くしていくように出来ている。徐々に現れる事がメインなので、他のプレイヤーよりも自分自身との戦いに焦点が当たっている。だからある意味デジタルゲームのメーカーであるグランディングがこのゲームを開発したのは理解できる。
アナログゲームはそれだけではデジタルゲームの音や演出などに到底歯が立たないので、アナログゲームならではの仕掛けというものがある。このゲームではそれが欠けてしまっている。よく言われているジレンマである。
例えば街コロでは、建てたら絶対に有利な条件しかない。つまり建てたら建てるだけ得なのだ。このゲームにアナログゲームらしさをつけるなら、マイナスの要素も加えるといい。これを建てればここが有利になるのだが、逆にここが不利になる。どうしよう。それこそがジレンマだ。或いは建てられる数を制限してしまうのも良いジレンマになる。
※このゲームのイメージなら、フリーゼのビール侯爵なんかが参考になる。
さらにジレンマを解決するために、他のプレイヤーとの交渉を入れてみるともっとアナログゲームらしくなる。直接攻撃をするのではなく間接的にトッププレイヤーの足を引っ張れるように出来たら、完全に現代のアナログゲームとなるだろう。
絵柄などのデザインはビデオゲームの会社だけに文句なしに可愛く、さいころも木製とあって、コンポーネントは申し分ない。いきなりHABAと張り合えるくらいの出来映えだ。
このゲームが任天堂のe-Shopで売られていたら、自分の作った街が段々と発展していく姿を見ることが出来るだろう。中には、人々が生活し、牛や羊などが牧草をほおばっている。それを見てるだけで楽しい。
ただしそれはデジタルゲームが音や絵、演出に工夫が出来るから楽しいのだ。隠しカードなどがあれば自己顕示欲を満たして益々楽しくなるだろう。
残念ながらアナログゲームではいくら優れたコンポーネントであっても、カードやボードではやっぱりこれに歯が立たないのだ。
デジタルゲームしか知らない人や子供という範囲ならば、街コロは良くできたゲームだろうが、最新のアナログゲームをかじった事のある人なら、物足りないと映ってしまうだろう。悪くはない、でも、それだけではあふれかえっているアナログゲームの山に埋もれてしまう。
筋は良いので、カード制限するなど、ほんのすこし改良を加えただけで簡単にできる拡大再生産ゲームとして、もっとおもしろく出来る筈だ。
売れ行きも、外野から見てる限り好調なようで、こういったゲームの潜在的なニーズを感じる事が出来る。ビデオゲーム系の会社がアナログゲームに参入するのは大歓迎なので、是非ともグランディングには、このまま続けて開発して行って欲しい。アナログゲームにも少々頭打ちなところがあって、デジタルゲームで培った技術を組み合わせれば新しいものを作れるんじゃないだろうか。逆にアナログゲームで培った技術をデジタルゲームにも応用出来る。今後の展開を非常に楽しみにしている。
その後
な、な、なんと!! 2015年度のドイツゲーム大賞にノミネートされた!
わしのなんという見る目の無さ。
いやあ、ほんまに失礼しました。
Twitterではつぶやいていたのだが、3歳になった自分の子供がどういったゲームを好みかを見てみるとサイコロを転がすだけで楽しいというのが解った。街コロは、サイコロを振り、町が発展していくのを描いている。
これは子供にはどんぴしゃのゲームなんじゃないかと思い、子供と一緒に街コロをやろうと探してみたのだが、以前、整理したときにどっかにおいたらしくまだ見つかってない。
わしはまだまだそのゲームなりに楽しめてないなあと思った。
現在のドイツゲーム大賞は、複雑ゲーム部門が出来たことで、低年齢層のゲームがノミネートされる傾向にある。つうても、初期のドイツゲーム大賞のゲームのイメージに戻ったとも言える。
街コロはその領域にぴたりとはまった。
日本のデザイナーがドイツゲーム大賞を取れたとなると、これはわしらの中では大事件であるので、是非とも大賞受賞を目指して欲しい。
敵はザ・ゲームかと思ってる。ただ、去年なら厳しかったやろうけど、今年は大チャンス。獲る確率8割とみた。