紀元前4000年、チグリスとユーフラテス川流域に、文明が起こった。
文明を築いたのは、一人の王、神官である。
文明を支えたのは、大農園主、文明を発達させたのは豪商であった。
数百年のスパンで、新しい国が興り、滅亡していく。
レビュー
日本にボードゲーム人口がそれほど多くなく、ニッチなファンだけが楽しんでた時代、3人のドイツ人デザイナーがドイツボードゲーム界を支えていた。
カタンの開拓者たちで有名なクラウス・トイバー、エルグランデや6ニムトのウォルフガング・クラマー、そして競りの王ライナー・クニツィアである。
ファンが少数だったため、ちょっとした意見が強いクニツィアの根強いファンにより、最高傑作とされたのがこのチグリス・ユーフラテスである。
最初やったとき、何がなんだかよく分からなかった。というわけで2回目のレビューをする。
コタ15歳、そーじろ11歳、miaとの4人プレイにて。
ルールは読むと例外処理が多い感じがするが実際やってみるとそんなに難しくなくすんなり入ると思う。
タイルは、神殿、農地、市場、街の4色あり、それに対応した神官、農民、承認、王の指導者駒がある。ちょっと分かりにくいのだが、プレイヤーを区別するのは色ではなくマークとなってる。各自4色の指導者駒を持つということだ。
以下、NotebookLMにまとめてもらって、重要そうな所を加筆修正する。
ゲームの目的
街、神殿、農地、市場といった文明を発展させ、最もバランスよく勝利点を集めたプレイヤーの勝利となります。
手番にできること
時計回りに手番を行い、以下の4つの行動から2つを実行します(同じ行動を2回行っても構いません)。手番終了時や、戦争終了時にタイルが6枚になるように補充する。
1.指導者コマを配置する: 自分の王家の指導者(黒:国王、赤:神官、青:農民、緑:商人)を、神殿タイルに隣接する空きマスに配置します。※神殿タイルに接していない指導者駒は自動的に手元に戻される。
2.タイルを置く: 手持ちの文明タイルをボードの空きマスに配置します。置いたタイルが属する「王国(指導者がいる地域)」に、タイルと同じ色の指導者コマ(または指導者がいない場合は黒の国王コマ)がいれば、そのプレイヤーは対応する色の勝利点を1つ獲得します。(他のプレイヤーの駒にも与えられる)
3.大災害タイルを配置する: 空きマスや他のタイルの上に置き、指導者やタイルのつながりを分断することができます。※最初に各自2枚ずつ配られる。
4.タイルの交換: 手持ちのタイルを捨てて、袋から新しく引き直すことができます(最大6枚まで)。

初期神殿タイルには財宝駒が置かれている。ここならば初手にすぐに指導者駒を置き、タイルを置くことで得点を得られる。
ゲームの重要な要素
戦争: 一つの王国に同じ色(同じ分野)の指導者コマが複数存在すると発生します。タイルの数などで勝敗を決め、勝者は勝利点を獲得し、敗北した指導者コマは持ち主の手元に戻されます。
モニュメントの建設: 手番中に同じ色のタイルを2×2で並べるとモニュメントを建設できます。手番終了時に自分の指導者と同じ色のモニュメントがあれば、追加の勝利点を獲得できます。
財宝の獲得: 王国に2つ以上の財宝コマが含まれると、その王国に商人コマを置いているプレイヤーが財宝を獲得できます。財宝はゲーム終了時に、好きな色の勝利点として代用できます。
戦争について
戦争は内戦と外戦に分かれる。
内戦はその国にいる同色の指導者駒を置いた時に起こり、それぞれのリーダー駒に接する神殿タイルの数と、手札からの神殿タイルの合計で勝敗を決める。勝者は赤の勝利駒を得る。
外戦は2つの国が合体するようにタイルを配置した時に起こり、それぞれの国にいる同色タイルの数と、手札からの同色タイルの合計で勝敗を決める。たとえば王駒が争うことになったら、黒タイルの枚数で決めるということ。敗者は、駒を手元に戻し、自国のその色のタイルをすべて廃棄し、勝者はその取り除いた数の色の勝利点駒を手に入れる。※例外として神官の争いのとき、取り除く神殿タイルに他の色の指導者駒が隣接していたらその神殿タイルは取り除かれない。
戦争は攻撃側から手元のタイルを出す。同数の場合は防御側が勝利する。

所持タイルと勝利点は絶対にばれてはいけない秘密情報。初期段階では神殿タイルを大事にした方がいい。
ゲームの終了と勝敗判定
袋のタイルがすべて尽きるか、ボード上の財宝が2個以下になったら即座にゲームが終了します。
各プレイヤーは集めた4色の勝利点を確認し、「自分が一番持っていない色の勝利点(最も少ない点数)」を比べ合います。その点数が一番高かったプレイヤーが勝者となります。特定の色だけを稼ぐのではなく、全色をまんべんなく集めることが重要です。
このゲーム、勝利点はめっちゃ簡単に手に入る。ポイントに書いてるように、一番数の少ない色で決めるので満遍なくとることが肝となる。
ちゅうわけで、ゲームスタート。
mia「何やっていいのか分からん」
確かになんか曖昧模糊としててとっつきが悪いのがこのゲームの特徴。
ポイントは、まず指導者駒を置く。その駒と同じ色のタイルを出す、だ。
そうすると勝利点駒が貰える。逆じゃもらえない。
こうして落ちついて書いてると、まず最初に王駒を出すのが常套やなと分かった。
王は、他の色の駒がない場合、その色を代わりに貰えるのだ。
つまり青とか緑タイルをおいても、すべて貰えるという事。他の指導者ならそうはいかない。神官を置いたら赤のタイルでないと勝利点がもらえないのだ。
最初はとても小さな王国からスタートで、各自、ちまちまと得点を重ねる。
実はこのゲーム、半年ほど前にも連続で3回ほどやってなんとなく掴めたと思ったのだが、今回久々にやるとすっかり忘れてしまってる。
初期の目標としては4枚のタイルを集めてモニュメントを作るように序盤から動くのが良い。
モニュメントはマリオの無限増殖のように、パリンパリンパリンっと永遠に勝利点駒がでてくる打ち出の小槌だ。しかも2色構成なので、二人の指導者で恩恵を受けられる。
まだそれほどの経験がないが、モニュメントで大事なのは青色やと思ってる。というのは青色のタイルは河川マスにしかおけず、4つが正方形に並べられるエリアは1箇所しか無い。
モニュメントは立てるときに1つの色は4枚タイルの色に合わせる必要があるが、もう1色は好きな色を選べる。つまり赤で建てたなら、赤青みたいにすれば、青の建てにくさを補える。

青色のタイルを4枚組み合わせられるのは唯一右上の川がうねってるところのみ。中央にわし(牛)の国がある。
駒はマークで見るので分かりにくいが、右の王国を見ての通り、コタ(弓)とそーじろ(壺)が共存している。それは同じ色の指導者がいないからだ。
宝箱は重要である。
これはワイルドカードであり、実質、得点をあげることができる魔法の駒だ。わしはなるべく手に入れるようにエリアを合体させて商人の指導者で手に入れることを目標とした。
そうこうしているうちに、他の国と戦争が起きるようになる。
特に攻撃的なのがそーじろだ。
そーじろ「じゃ、ここに置くね」
わし「お、お前、戦争すんのか」
そーじろの支持者が多くて、惨敗する。
ごっそりと勝利点を得るそーじろ。
そーじろ「やったやった」
これに味をしめたのか、あちこちで戦争しまくる。
miaはあまりにもやられすぎて、しょぼしょぼの王国に成り下がり、勝利点もほとんど得られなくなった。
mia「つまんない」
わしは黒の駒が足りずになんとか集めようと工面するが、タイル1枚ずつやってたのでは焼け石に水である。
困ったことにそーじろにわしの得点源を奪われてしまったので、内戦をしかけて乗っ取ることにした。大国同士だと勝てないこともあるが、内戦は赤タイルさえ手元にあれば大国であっても簡単に手に入れることができる。そこらへんは面白い。
コタは初期に離れに国を作ったおかげで、ずっと戦争からは無縁でモニュメントから次々に得点を得ていた。
ところが、miaの勢力が密かに伸長し、中央にいるわしの帝国と巨大な戦争がおきた。
なんとそこでわしは大きな敗北を喫してしまい、中央勢力から脱落してしまった。
mia「やった!!」

中央にいた、わしの指導者駒(牛)は手元に戻され、国は分断され誰も指導者がいない地域ができてしまった。
新しく指導者を置きたいところ。
ここまでくるとあちこちで超大国同士が戦うことになった。
そーじろ帝国対コタ帝国
中央部に栄えていたそーじろ帝国と周辺から大きな国へと成長したコタ帝国の激突である。
大国同士の戦いとなると、各指導者駒ごとに戦争が起きるので非常に時間が掛かる。かつ、得られるものが内戦と比べてとてもでかい。内戦では勝っても赤1個しか手に入らないのだ。

土地は分断され、しかしそれでも帝国を生き残らせたコタ帝国。横でこそこそと生き延びるmiaとそーじろの国。わしの国はなくなってしまった。
こうして壮大な歴史の1ページが終わった。所要時間90分
得点計算である。
わしは後半ボロボロで勝負にならんと思ってたが、初期にあつめた宝物駒を使って、失点を食い止める。

一番少ないのは黒だが、赤を考えると5点である。
コタがぶっちぎりの勝利。2位はわしと同数のmia。なんと一番熱く楽しかったそーじろがべべだった。

コタはなんと8点
miaのコメント
このゲーム、何度やってもよく分からない。ゲーム中は振るわなかったけど、2位になれたのは、まんべんなく集めたから。毎回そうだな。
そーじろのコメント
べべだったけどなんか負けた気がしない。面白かった。
おそらく一番楽しんだのはそーじろだろう。実はかなりそーじろが戦争しまくって勝ちまくってたのだが、半年以上前のプレイであんまり覚えてなくて内容を再現できなかった。
コタのコメント
ほら、ちゃんとやれば勝てた。
最近、かなり偏ったプレイをするので、そーじろより下手というてたので、面目躍如したかったらしい。
ソマーリオ
これは半年ほど前のプレイで、今回またやってみたのだが、すっかり忘れてしまっていて手間取った。前回ようやくこのゲームのおもろさにようやく気づいたと思い、タナカマの15周年記念パーティの時にけがわに話したのだが、またわからなくなってしまった。
このゲームの面白さを理解するには、何度もやり込む必要がある。
というのは、miaのいうようにタイルの配置パターンがあまりにも多く、最初どこに配置したらいいのか分からないといった囲碁のような難しさがあるからだ。
アブストラクトが好きな人にとってはすぐにこの面白さに気づくだろうが、しっかりとしたガードレールがドイツゲームの特徴だけに、このデザインを評価するのは悩ましい。
実際にやってみると、それなりのガードレールが働いているのだが、最も重要な勝ち筋の見通しが分かりにくいのがこのゲームの大きな欠点だ。
なんせ簡単に得点が入りすぎる。普通は得点を手に入れるために、どのようにしていけばいいのか、というのに頭を悩ますのだが、このゲームはそうではない。
だからこそ唯一無二のゲームともいえる。
このようにとっつきは悪く、ソロプレイ好きの現代のゲーマーにはあまり受けないデザインだとは思うが、アブストラクト好きであるならすぐにその面白さは理解できるだろう。
歴史のダイナミズムを見るといった盤面も面白い。
わしはこのゲームを2個持っている。1つは昔に買うたメイフェア版で、もうひとつはJyamaから買うたこの新しい版である。この版では更に拡張ルールと駒がセットになっており、けがわの情報では面白い拡張となっているようだ。たださらに難しくなるというので、これを導入して遊ぶのはまだまだ先になりそうである。
ちなみにこのゲーム、万城目 学のヒトコブラクダ層戦争という小説にでてくる。
読んでて、チグユーやんけ! と驚いた。これを知ってるということは昔からのボードゲーマーなのだろう。さらにカタンはかぐや様は告らせたいにでてくる。カタンはともかくチグユーを知ってるのはコアなファンだ。