コーヒーラッシュ
Coffee Rush
デザイナー:
Euijin Han
メーカー: Korea Boardgames / Engames
プレイ人数・時間: 2~4人 / 60分
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拡張
駿河屋
2026年8月29日
『コーヒーラッシュ』は、大人気コーヒーショップのバリスタとなり、次々と来る注文を捌かなければいけない、「地獄のコーヒーショップ体験型ボードゲーム」です。
あなたの働くコーヒーショップは雰囲気抜群で、美味しいコーヒーやSNS映えするメニューで大バズり中です。
お客さんが次々と押し寄せる一方、次々とくる注文にキッチンでは悲鳴が飛び交いまるで戦場のよう。
たくさんの注文をこなし、最も高評価を得たプレイヤーが勝利します。
プレイ感
ガジェットが可愛くて拡張セットと合わせて購入してしまった。
コーヒートークがわしの嫌いな多様性ポリコレ感が満載ではあるものの、なんか落ち着いた雰囲気が好きで2までやってしまった。
また我が家ではブリティッシュベイクオフ(ベイクオフジャパンも)も好きで、それが拡張セットを購入した理由でもある。
コタ15歳、そーじろ11歳、miaとの4人プレイにて。
ルールは以下の通り。
1. ゲームの目的
注文を達成してポイント(高評価)を集めます。ゲーム終了時に
最も高い得点
を獲得したプレイヤーが勝利します。
3つのカップ。注文票は、手番終了時に上から下へ1段階おりてくる。最後の段でも完成しなければ失点する。
2. 手番で行うこと
自分の手番では、以下の4つのアクションを順番に行います。
アップグレード(任意)
: すでに完了した注文カードが3枚以上あれば、そのうち3枚を捨て札にすることで、
アップグレードタイル
を1枚有効化できます。これにより、移動範囲が広がったり、もらえる材料が増えたりします。
移動と材料の獲得
: バリスタ駒を材料ボード上で
最大3マス
まで動かします。通ったマスに描かれている材料トークンをすべて受け取ります。
通常は上下左右に動きますが、アップグレードすると斜め移動も可能になります。
「ラッシュトークン」を1枚使うごとに、追加で1マス移動できます。
材料を注ぐ
: 受け取った材料をプレイヤーボード上のカップに振り分けます。一度カップに入れた材料は、他のカップに移すことはできません。
注文の処理
: カップの中の材料が注文カードのレシピ通りに揃えば、注文完了です。材料をサプライに戻し、カードを裏返して完了エリアに移動させます。
注文の連鎖
: あなたが注文を完了させると、その枚数分だけ
左隣のプレイヤーたちに新しい注文カードが追加
されます。
これがメインボード。3マスまで動け、そのマスにある材料をゲットする。材料はすぐに手持ちのカップに入れなければならない。
3. 手番の終了(時間の経過とペナルティ)
注文の処理が終わったら、手番を終了します。
時間の経過
: 自分のボードにある未完了の注文カードをすべて
1段下に移動
させます。
ペナルティ
: 4段目にあったカードが押し出されると、それは「ペナルティカード」となります。ペナルティ1枚につきラッシュトークンを1枚もらえますが、最終的な得点はマイナスされます。
4. ゲームの終了と得点
以下のいずれかの条件を満たすとCloseの面にして、スタートプレイヤーの手前まで行ってゲーム終了となります。
注文カードの山札がなくなったとき。
誰かがペナルティカードを5枚以上受け取ったとき。
【得点計算】
完了した注文カード1枚につき:
+1点
有効化したアップグレードタイル1枚につき:
+2点
ペナルティカード1枚につき:
-1点
効率的に材料を集め、注文がペナルティになる前に素早く提供することが勝利の鍵となります。2人プレイの場合は、駒を2個使うなど一部のルールが変更されます。
このゲームは2回目である。
1回目はコタのいつものルールを自分の良いように勝手に解釈してやり直しとなった。
カップの中身を入れ替えたらあかんつうてるのに、なんぼ言うても頑固に理解せんかったんよな。
さらに、このゲーム、最適解を探すゲームなので、長考しやすい。とんでもない長い時間を考えたあげく、既に手番が終わってさらに次の手番がきてるのにも関わらず、前の間違ってたからやり直しさせろとマジでめちゃめちゃ言うてゲームにならなかった。
昔からゲームやってたのになんでこうなってしまったのか。もう終わったとか言うて、適当にプレイしだすとかってクソすぎるやろ。
というわけで、長考しないように一人1分のタイマーを用意してやることにした。これマジで重要なのでやった方がいい。
スマホでやってたけど、ちゃんとしたキッチンタイマーを買うた方がいい。一人で管理してたのでゆっくり考えられなかった。
タイマーセットすると人はちゃんとその時間内に考えて動くようになるものだ。
その効果もあってサクサク進む。
あ、そうそう、このゲーム、割と作りが適当で、難しいレシピも簡単なレシピも得点は同じ1点だったりする。なので初期レシピはオプションに書いてる通り、材料2個で完成するリストレットとエスプレッソを各自に1枚ずつ配った方がいい。これをやっとかんとゲームが崩れる恐れがあるので、最初からルールに組み込んでおくべき内容やと思うけどな。
ちゅうわけで、まずは簡単なレシピの完成を行うが、そーじろは難しいレシピから完成させた。
確かに1段目の簡単レシピより2段目に置かれたレシピを優先した方がいいかも。
完成させると2手番先のプレイヤーまでレシピが追加される。
これが最初は結構平気やったりするのだが、中盤移行物凄い重しになる。
オーバークックのように手が回らなくなってくるのだ。
わし「な、な、なめとんか!! 茶葉ばっかりきやがった」
うちは珈琲屋やのに、茶葉系ばかりが同じタイミングで3つきた。しかもすでに3段階目なのにカップに材料なく確実に落としそうな状態。
なんでこうなったかと言えば先に別の注文を仕上げてたからだ。なんとか挽回しようと斜め移動のボーナスタイルを活性化させた。
材料にはレア材料として、茶葉、水、チョコ、キャラメルがあり、このマスが物凄く取りにくい場所にある。
なんと同列に、アイスミルクティー、アイスティー、アイスグリーンティーという物凄く似通ったメニューが並ぶ。
しかも腹立つことに茶葉のマスをコタが占有しており、さらに取りにくくなってる。
同じマスに通過はできても止まることはできない。これがラッシュトークンを使ったとしても効いてきて、一気に2個取れなくなるのだ。
これは落としたな。
そーじろはその前にすでに一気に2個落としてしまってる。
とりあえず、カード3枚捨てて斜め移動のアップグレードタイルを活性化させる。これは前回の教訓で、斜め移動あると、意外とたどり着くケースが多いってのがあったのだ。だから全員、最初はこの斜め移動を買うた。このタイルは2点の価値があるので、勝利点3が1点減るだけだ。
そしてスペシャルメニューを完成させた時に貰ったラッシュトークンで4マス移動させることで、なんとか茶葉を2個ゲットして、1個落ちだけで済ませた。
どれがどれか分からんようになるので、一旦仕上げたい状態のカップをレシピに置いて作業を行った。
一番右だけが未完成で落ちた。
もうこんな注文は辞めて欲しい。うちはコーヒーショップアキオバックスや。
茶葉と水の組み合わせがなんせ取りにくいので、このレシピがきたら、早いうちに対応した方がいい。
そうこうしているうちにmiaも1個落としてしまい、コタだけが落とさずに済んでる。ただ
mia「また、コタ、なんかやってんじゃないのお?」
うん、かなり怪しい。
コタ「ちゃんとやってるって」
こいつ、わざとやってるんじゃなくて、単純に思い込んだらそれが正しいと思ってやってるから、自己申告はアテにできんわ。
後半になってくると、マジで苦しい。
そーじろ「もう、駄目。回らない」
そーじろの最終。こんなに注文が溜まってしまった。
コタも一気に2個落とすことになるが、この時も動きが決まったといってタイムを切ったのに、その動きをせず、やっぱりこうするとかああするとか動きを考え直して変えるというとても汚いプレイをした。
わしも序盤それがあって、諦めて材料ほかしたのに、miaと2人で非難轟々。
決めたルールの裏をかいてくるので、手番最後までを1分でという事にすべきやったわ。
このゲームの終わりは、誰かが5枚落とすか、最後のカードが引かれるかなのだが、そーじろが次のラウンドで確実に5枚目を落とすことが確実だったのに対して、レシピカードもなく先にそれが尽きた。前回もそんな微妙なタイミングだったので、この終了条件はかなり良いと思う。
わしがスタートプレイヤーだったので、そーじろで終わりである。
最後は出来る限り完成させてと言いたい所だが、皆1つ完成させるくらいしかできずに終了した。
わしの最終。裏向けのカードが落とした注文だ。
mia9、コタ8、わし6、そーじろ3
そーじろは落としすぎた。なんとmiaの勝ち。
mia「やった! 勝てた!!」
所要時間60分
タイム決めても1時間掛かった。前回は2時間くらいやってた気がする。
勝ったmiaの最終。おとしたのが1枚なのがでかい。
miaのコメント
うん。テンポよくやると楽しい。これ最近のゲームにしては絡みが多くて良い。
そーじろのコメント
カツカツで回らなかった。
ソマーリオ
システムデザイン的には見るべきところはないが、デジタルゲームのオーバークック、カフェトークという流行したデジタルゲームの名声を活かした広告戦略としては抜群で、実際わしもその戦略に乗って買うてしまったクチだ。このゲームのシステムは単にモノを組み立てるだけで、その材料の入手もシステムとは呼べないというくらいお粗末なやり方であった。
おそらくシステムで再現したかったイメージはオーバークックのカツカツ感だと思うが、あれはリアルなスピードが必要なデジタルゲームだからこそできたカツカツ感であって、それをボードゲームで再現しようにも違ったものになった。
ただそういった欠点も、見ての通りこの素晴らしいコンポーネントが打ち消し、それなりに楽しめるゲームになってるというのがボードゲームの面白いところだ。
個人的にはレシピカードに運要素ではなく、
カタン
(さいころ)や
デワン
(カード)のように材料を手に入れるところに運要素があった方がより楽しいゲームになったと思う。え、そこが運なの? っていうので成功してるのはパッと思いつく限り
テーベの東
くらいだ。
見ての通り、出来栄えが美しい。これだけで満足度が非常に高い。
なんせ手に入れるための材料ボードが完全公開になっており、進める数も決まってることから、最適手を求めるゲームとなって作業感がでてしまうのだ。
それでもやってて退屈ということでないのが、なんともコンポーネントに騙されてる感がある。
騙されついでに、拡張のケーキも買うてしまったほどだ。
拡張ルールを読むと、もう少し運要素が強くなって、全員が同じアップグレードタイルを選ぶような事もなくなり、良い感じでバランスが崩れるような気がする。
そう、このゲームはプレイヤー間のバランスが良すぎて、唯一のバランスクラッシャーがレシピカードのめくり運という、それが欠点となってる。ケーキ拡張では、別途特殊能力を持つケーキカードが、プレイヤーの思惑を崩させる良いイントネーションになってるんじゃないかなと思ってる。
あと、このゲームで絶対に必要なのはキッチンタイマーともうひとつ、3つの移動予定トークンである。わしゃ短期記憶がなく、3つ移動させると、自分のボードと見比べてどれを取るんやっけとなってしまい考えが上手くまとまらなかった。他を見てても「あれ、やり直したいけどどこからスタートやったっけ?」みたいな感じなので、3つのトークンさえあれば、それを移動予定の順に置いていけば、おちついて考えられるようになる。違うと思えばトークンをさっと動かせば良い。こうすると他のプレイヤーも間違った材料を取ってないか確認もできる。ラッシュトークンを使って、4マス以上のときは、そのラッシュトークンをボードにおいて示せばいい。2マスは覚えられるが、3マスは結構曲者だと思う。
というわけで、コタが小学校1年の時に計算で使ったおはじきが出てきたので嫁がほかすか? と訊いてきた時にとりあえず置いといてといった奴が今役に立ったということだ。
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