1%: A Game of Strategic Chance - ワン・パーセント
rating

ワン・パーセント
1%: A Game of Strategic Chance

デザイナー:

Luke Melia

メーカー: Iconiq Studios / アークライト

プレイ人数・時間: 2~6人 / 20分



1%の確率で勝つゲーム!?
ダイスを2個振って、どちらも0が出れば即勝利。
はったりに打ち勝ち、確率を上げて勝負に挑みましょう。

プレイ感

COQお勧めの居酒屋で昼飯を食うた後、まずは軽めのカードゲームを。

COQ「ブラフです」

わし「ブラフかあ。あれあんまおもんないんよなあ」

タナカマ「ボーグですねw」

わし「あ、リチャードボーグやったか。そらつまらんわ」

※リチャードボーグが好きでなかったのを思い出した。タナカマよう覚えとるわ。

タナカマ「でも、改良されててよく出来てますよ」

ちゅうわけで、Ottimo会4番目はブラフ、アーカンサス・ブラフとあんまり合わなかったブラフのゲームをタナカマ夫妻、COQとの4人プレイにて。

手札3枚配る。カードは5スートあり、1~5の数字が書かれている。
それで競りを行うのだ。
それとは別のカードを3枚、場にめくっておく。これには1~9が書かれている。
競りはスートはすべて同格で、足した数字の大きい方が上だ。
参加プレイヤー全員のすべての数字を足した数で競る。もちろん情報は自分の手札だけである。


場札3枚。これを手に入れると、その数字を0にすることができる。

もう、それはないわあ、となったら「ダウト」宣言をする。

そこからは順番にダウトするか、乗るかを宣言していく。

全員が宣言し終えたら、手札を公開して達成の可否を判定する。

宣言に失敗したプレイヤーは一旦、脱落する。

残ったプレイヤーで再び行い、最後の一人になるまで行う。
最後まで残ったプレイヤーは3アクション貰える。

アクションは以下のように使える。
10面体サイコロを2個振る。これで00が出たら即座に勝利する。つまり確率1%である。
もしくは場にあるカードを1枚自分のものにして目の前に置く。これはサイコロでその数字がでたら0とみなす効果を持つ。
そうすることで1%の確率をあげていき、勝利を目指すということだ。
例えばカード1枚手に入れれば、確率は4%になるし、違う数字を2枚手に入れたら9%になる。

手札と相手の宣言をみて、どこまでいけそうかどうかを決める。

タナカマ「じゃあ、クローバーを5」

あっきー「クローバーを6」

わし「サメを9」

COQ「ダウト」

みたいな感じで、やりとりについてはあんまり覚えてない。


手札3枚と相手の宣言から予想して釣り上げる。まあ、ブラフと同じ。

わし「これ期待値なんぼくらいなん?」

COQ「うーん、分からないですね」

ちゅうわけで、ダウト組と、セーフ組に分かれて勝負。

全員公開、成功

わしとタナカマ夫妻が勝ち残る。

最後勝ち残ったわしは、サイコロを振るのをやめて、1,2,3のカードを取ることにした。
次に勝負である。


勝負するにぴったりの手札がきた。

次のラウンドで勝ったのはタナカマである。

タナカマは3,4を取って、サイコロを振る。

タナカマ「あー、失敗」


タナカマ失敗。うんこですねえ。

そして次のラウンドでまたしてもわしが勝ち残り、5と6のカードを受け取って、サイコロを振ることにした。

これで、1,2,3,5,6を0にできる。

確率36%

ころころ・・・0と0

COQ「えーー!! 1%じゃないですか!」


え、こんなに盤石にしたのに一発で0と0がでた。

びっくり! まさに1%を引き当てた。

所要時間15分

COQのコメント

普通、沈んでしまったらもう追いつけないんですが、一発勝負で逆転できるところが良いんです。

ソマーリオ

ブラフアーカンサス・ブラフは、当時、前評判が高くてかなり期待してプレイしたが、まったくおもしろくなかった。

というのは、ここらへんで数字の限界があるというのがどうしても分かってしまって、毎回、同じくらいのビットしかされなかったからだ。
もちろんブラフの方はゾロ目の可能性は否定しきれないが、人数が多いほど、平均値に近づくという考えが頭を離れない。
最初にCOQに期待値はどれくらい? なんてしょうもない質問してるが、もしこれを答えられるようなシステムならつまらないゲームになっただろう。

アーカンサスブラフは昔、友達とハワイに持っていき、満を持して出したのだが、1枚のカードに数字が羅列されている(つまり347276みたいに数字が全て1枚に描かれている)ので、これまた同じ程度のビットとなりまったく盛り上がらなかった。

このゲームは1~5というカードがあり、この期待値の変動幅が非常に大きい所がミソである。サイコロであれば、ほぼ期待値以内に収まるのと違い、カードの数字の足し算のブレ幅はかなりでかい。アーカンサスブラフならカード枚数は1000枚くらいないと振り幅はでてこないように思う。

そのせいでこのシステムのブラフが成り立つという構造に初めてなったと思ってる。

さらにCOQの言うように沈んでしまったらどうしようもできないのではなく、サイコロで一発逆転も成り立つように出来ているのがゲームとして素晴らしい。

ここにきて初めてブラフのシステムが活きるゲームに出会った。

わし「ところで、このスート、てんでバラバラの絵やねんけど、どういう事?」

COQ「ルールブックにあります。稲妻に当たる確率、サメに襲われる確率、四つ葉のクローバーを見つける確率など、要は1%くらいの確率を示してるようです」

わし「あー、なるほど!」

Ottimo会は書き終えてるので、残り半分、毎週更新します。

gioco del mondo