Alexandre Droit
Julien Prothiere

CMON
ケンビル

2〜8人用
20分

ドリームオン!


昨晩見た夢はどんな夢でしたか?
空を飛ぶ夢、懐かしの人と会った夢、試験に合格した夢…
人は色んな夢をみています。中には奇想天外な夢がいっぱいあります。
その夢を皆で作り、思い出してみましょう。
きっと笑いの絶えない素敵な時間となることでしょう。

プレイ感

タナカマが出してきたコミュニケーションゲーム。実は今回はこの手のゲームが多い。
えりえり、タナカマ、COQとの4人プレイにて。


各自手札3枚。
最初に山札から1枚めくり、スタートプレイヤーは絵柄から物語をつくる。砂時計をひっくり返してゲームスタート。
それからは順番関係なく、手札から出しては物語の続きを作っていく。1枚使ったら1枚補充する。

2分間の砂時計が落ちきると、場に出したカードを順番を変えずに裏向きにする。
ここからは手番順に物語を思い出しながら語り、正解かどうかをカードを1枚ずつめくっていく。

当たれば+2の列におき、間違っていれば−2の列に置く。
もし思い出せない場合、他のプレイヤーが代わりに答えても良い。その場合は+1の列に置く。

こうして、最後まで物語を思い出し、得点を集計する。勝ち負けはなく、皆でどれくらいの得点が取れたかを楽しむ。

わし「猿が山にいました」

砂時計をひっくり返してスタート。


手札3枚。山札から1枚めくり、その物語を話してから砂時計をひっくり返す。
そこから、全員がひとつの山になるように次々と手札を出しては物語を作っていく。
コンポーネントはわずかこれだけである。

「その猿は靴下を履いていました」

「近くにランプが落ちていました」

「猿はそのランプをこすると天使が出てきました」

と、こんな感じで順番関係なく思いつくままストーリーを作っていく。

かなり後半ペースをつかんで調子にのったわしらは次々の物語を作っていく。

「家族が笑いました」

「恋人たちも笑いました」

「先生も笑いました」

「キリストも笑いました」

「赤ちゃんも笑いました」

後に考えればこれが良くなかった。

そして砂時計が落ちきると、すべてをひっくり返して、スタートプレイヤーから順番に物語を思い出していく。

わし「猿が山にいました」

カードをめくると、猿のカードなので正解。あたり前やけど。
そのカードは+2のところに配置。


先程つくった裏向けの山札を回しながら、夢を思い出していく。正解不正解について点数の場所においていく。

タナカマ「靴下を履いていました」

正解なので+2



わし「あれ、なんやっけ?」

えりえり「ヘルプできるよ!」

わし「頼む」

えりえり「夜空に月がでていました」

この場合の正解は+1に置く。

そしてここらへんから例の適当に作った笑いゾーンに入る。

COQ「え、次、誰が笑ったんでしたっけ?」

タナカマ「えーと、誰やったかな、これ適当に出したらこうなるんですよ」

と、経験者のタナカマも調子にのって出してたくせに、今更こんなことを抜かしやがる。

ここらへんから記憶があやふやになってきて、失点も多くなり、ゲーム終了。


1回目の得点。失点が多い。これをなくさないとあかん。

所要時間20分

得点は、14点

わし「結構いったんちゃう?」

タナカマ「全然、だめです」

過去の履歴を出してきた。30点くらい行ってるときもある。

えりえり「めっちゃ悔しい! もっかいやりたい」

タナカマ「これ、前にやったときに、次々に出すよりも、しっかりと記憶に残る話を作ったほうが点数が高くなるという結論に達しました。間違うと−2なんで、相殺されてしまうんですよ」

COQ「なるほど」

というわけで2回戦目

今度は、しっかりと記憶に残る話にしたので25点となった。

タナカマ「これでもまだ低いっすね」


かなり良いと思うんやけど、まだまだらしい。

流石に3回目は記憶が混乱するので、ここで終了とした。

えりえりのコメント

これ、めっちゃ楽しい。

ソマーリオ

予想外に楽しくてびっくりした。これは父の一周忌で帰省するときに皆で遊べると、すぐにポチった。

次々と適当に繰り広げられる物語に、「なんで、そんなん出すんじゃ」という怒りの声も現れたりしてパーティゲームとしては抜群の出来栄えである。こんなシンプルで誰もが思いつくようなルールが今までになかったってのが不思議なくらい。

大阪では兄、姉、甥、コタ11歳、ソージロ8歳、mia、わしと7人プレイをした。
嫁いわく「ソージロはいつもゲームやる時は、switchを一人でやってたのに皆と仲良くゲームに参加できたのは大きな進歩」

その通り、ソージロも積極的に参加してた。

ソージロ「あ、それ分かる!」

ここではいきなり32点という高得点をマーク。
お、すげぇ。

コタがもっかいやりたいというので(このゲームはおそらく1回では絶対に終わらない)即座に2回目

わし「そこで、ミギーが『新一と言いました』」

mia「なんでミギーがでてくんのよ!」

兄姉「ミギーて!!」


どう考えても使い所が思いつかなかったこのカード。

※わしはこのミギーの「新一」というセリフと「これが、死か」というセリフが好きでしょっちゅういうてた。

このミギーが物議を醸し出し、「そろそろミギーか?」「いや、まだやで」みたいな感じで思い出しフェーズの中心となった。

しかし今度は42点。

どうやら人数が多いと、覚えている人も多くてヘルプが入りやすくて高得点になりやすいということが分かった。

3回目もやったがさすがに記憶が混乱して全然伸びなかった。結局4回やった。

mia「意味不明な展開がくるとイラっとくるわぁ」

とまあ、こんな感じで老若男女問わず楽しめる素晴らしいゲームである。

これとよく似たゲームとしてワンスアポンアタイムが有名だったが、あれはストーリーテリングに難しさがあった。このゲームの改良点としては、勝ち負けをなくしたことで、ストーリーの整合性をカードを出すごとに議論する必要がなくなったこと。それによりOK/NGの曖昧さもなくなり、テンポが大幅にあがった。
当時はボードゲームで協力ゲームという土壌があまりなかったため、勝敗ゲームとして出したのが難しい要因だったように思う。



非常に分かりやすい得点システムで、プレイヤーはあれこれ他のことを考えずに、物語の作成に集中するだけで良い。
子供でも大人でも、同じ能力を発揮できる。むしろ子供のほうが記憶力が良いので、強いくらいだ。

小さな子供にもお話を聞かせるようにプレイできるので、情操教育としても使える。
少人数でも多人数でも同様に楽しめる。絵が苦手な人は絵のゲームは苦痛だが、このゲームはへっぽこなストーリーでも許容できるのでお手軽というところが万人受けする。
プレイ時間は短い割に濃厚で、やった感を感じることができる。

と、まあ、ええとこづくしですわ。
唯一の欠点は、絵の使い方が固定されてしまって、毎回同じような形で出してしまうことがある。複数回やるならば、イマジネーションに富んだストーリーを思いつかないと飽きがきてしまうかもしれない。

gioco del mondo