Mark Major

AMIGO
ホビージャパン

3~6人
45分

波乱と海原

amazonで購入

『波乱と海原』は2015年に出版された「Texas Showdown」のデザイナーリメイク作品です。
トリックを取らない=海での危険を回避するというテーマのトリックテイキングゲームとなっています。
選択ルールとして「Texas Showdown」のルールでも遊ぶことが可能となっています。

『波乱と海原』は、プレイヤーはヨットマンとなって、気軽に終わるはずだった航海からの帰航を目指す、トリックテイキングのゲームです。
手番ごとに各プレイヤーはカードを1枚プレイし、『最高』のカードをプレイしたプレイヤーが、「今プレイされたすべてのカード(トリック)を取ります」
しかしこのゲームの目的はできるだけトリックを取らないようにすることです。

プレイ感

COQ一家を招いてのスキマ時間ボードゲームをやった。

COQ「これ、フォントがクソダサいんですが、かつての名作テキサスショーダウンのリメイクなんです」

本来なら初見でレビューするところだが、COQいわく人数が少ないと良さがでないのでお試しプレイということになった。
後日、改めて購入して、コタ12歳、そーじろ9歳、miaとの4人プレイにて。


8種類あるカードのスートはそれぞれ数字のカバー範囲が違っている。11枚あったり、4枚しかなかったりとスートによって枚数も違っている。

すべてのカードを配る。
0のカードを持ってる人がスタートプレイヤーで、それを出す。
基本はマストフォローのトリックテイクだが、ない場合は当然違うスートのカードを出すだろう。するとそれ以降のプレイヤーは、今出ているカードのどれかをフォローすればいいのだ。

トリックは多数決のスートの中で一番数字が大きいプレイヤーが取る。全員バラバラの場合は単純に数字の大きなプレイヤーだ。
このゲームはトリックを取らない方が良い系だ。それがすべて失点になる。


最初は0のカードを持ってるプレイヤーから始める。ソージロ、いきなりスートもってないので、霧のカードをだしてきた。
わしはここで余裕の回避だ。ちょっと分かりにくいが、各スートの数字の下のギザギザがこのスートの強さを表している。

次の親は、トリックを取ったプレイヤーなのだが、各スートで一番数字の高いカードでトリックを取った場合は、親プレイヤーを指名できる。

カードには工夫があって、スートの中の強さがわかるようになっている。スートトップのカードは数字が白になっている。

こうして最初に誰かが15失点したそのラウンドをすべて終えて、失点が少ないプレイヤーが勝ちだ。

というわけでスタート

数字の0はmiaだ。

そーじろ「ない」

わし「え、いきなり、ないの?」

0から10のスートはベタ凪の平和な絵である。
え、ないの? とか抜かしながら、わしが大量に持っているのでなくてもおかしくない。

正直、最初のこの手札を見た時は勝ったと思った。
各スートの小さい数字ばかりがある。

コタがトリックをとる。

ラウンド終了後にまとめて失点を計算するのだが、COQが最初にチップを用意してやったので、失点ごとにチップを取ることにした。


トリックテイクの常道は、できる限りスートを減らすことだが、実はこのゲームはそれが通用しにくい。
本来は15点から失点形式でやっていくのだが、面倒なのでトリック取ったら加点していく方式にした。

このゲーム、意外としゃべりながらやることが多い。

霧の摩周湖だとか、たこ焼きだとか、勝手に名前をつけて「波が荒れてきたでぇー」とか言いながらやるのだ。

最初、この絵に意味あんのかと思ってたが、意外としっくりくる。

こうして、最初の目論見どおり、1ラウンド目は失点0となった。

残りは全員がほぼ均等に並んでいる。

2ラウンド目、酷い手札だった。

また失点がなかったもんやから、コタにコントロールされてしまった。


このタコスートは、4枚しかない。つまり誰かが2枚持ってたということだ。

このゲームは多数決なので、下家がコントロールできるのだ。
普通、取ったらあかん系のトリックテイクは、同じスートを早くになくしてしまえば良いのだが、こいつはそうはいかない。

mia「霧がでてきた」

そーじろ「霧」

ここで霧がないので、数字の大きい渦巻きを出してほかそうもんなら

コタ「じゃ、渦巻きなんで、パパね」

とされてしまうのだ。

ちょーむかつく。

でかい数が処理できん。

というわけで2ラウンド目は大量に失点してしまった。

そーじろが0失点。

3ラウンド目、そーじろ1失点に対して、わしら3人で失点を分け合う形になり、1点差でmiaが最下位となった。

なんと、そーじろが勝利。

所要時間45分


ソージロだけが15点以上となってない。

わし「初見で勝ったゲームは、ジョーコデルモンドでレビューされて半永久的に勝者として刻まれるんやで」

そーじろ「え、それ本当? やったやったやったー!!」

そーじろのコメント

またやりたい。マリオカートか、このゲームのどっちかをやりたい。お風呂でたらやりたい。

ソマーリオ

おもろい。我が家で評判は最高に高くて、そーじろなんかがアナログゲームをやりたいとリクエストするのは初めてなくらい好きなようだ。

やったやられた感が連続で続くので、重苦しさがまったくない。
ただ、楽しくて何度も連続でやってると、さすがに悪いところが見えてくる。レビューにあるように、多数決なので、強いカードを捨てるのが非常に難しいのだ。手札が悪ければ割りとどうにもならない。

4人だと特に数字の高いカードは損だ。2対2の構造になってしまって、どうにも捨てきれない。5人以上だともっと緩和されて、こういったなんだかなあ感もなくなると想う。

今回はテキサスショーダウンの標準ルールでプレイしたが、Amigoと作者の間で意見の相違があって、作者が最初に波乱として自費出版したルールも選択ルールとして付いている。
個人的にはこちらのオリジナルルールの方がおもろい。

というのは上に書いたように各スートのトップカード(フェイスカードと呼ぶ)が手札に来るとどうしようもできない。こういった強いカードは手持ちスートがない場合、通常のトリックテイクだとフォローせず簡単に捨てることができるのだが、このゲームでは後ろのプレイヤーに簡単にコントロールされてしまいどうしようもない。次の親プレイヤーを指名できるのだが、ほぼトリックを取ってしまう。

その点オリジナルルールでは、これが出された場合、そのスートは0枚になるというルールになる。これだと強すぎると思われがちだが、実はそうではなくて、他のフェイスカードを出されることで数字勝負にされたり(もちろんトリックを取らされる方向性だ)、全員が同じスートを持ってたら、結局自分がトリックを取らざるを得なかったりと、強くなったり弱くなったりと非常に面白いカードとなるのだ。
間違いなく各スートの枚数が違うことが大きく活きてくる。

トリックが終わるごとに一喜一憂できる非常に面白いトリックテイクでCOQの名作というのは的を得ている。名前はなんか印象持ちにくいけど。

gioco del mondo